2011年12月31日土曜日

被写界深度




設定は上図。
参考サイトhttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_dof.htmlのStep4において白と黒のコントラストが望みのぼやけ方になるようにOffsetとSizeを調整。Step7でX,Yの値を調整する。

2011年12月30日金曜日

BGEの使い方


・ゲームエンジン使うときは上のメニューでBlender Gameを選択してからオブジェクトのフィジックスを色々設定してP
・上にあるGameメニューのRecordAnimationで動きを記録できる。
・DynamicとRigidBodyではだいぶ動きが違う

2011年12月29日木曜日

Blender Tutorials>Animation>Rigging Mechanical Pistons3

http://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/

ロボットの場合そもそもボーンによるリギングが最適とは限らないかもしれない。円盤状の構造とかスライドする部分など無理してアーマチュアを使うより部分的にアーマチュアを使うなど方法を組み合わせたほうがいいかもしれない。



布の使い方


・Clothモディファイアを適用して設定を変更して頂点をピン止めしてからコピーしても思ったとおりにコピーされてくれる。
・レンダリングは一旦再生してから。
・船のマストにはコリジョンを設定。風向きが逆のときにぶつかるように。

2011年12月28日水曜日

FLUIDの使い方

Cubeを配置してFLUIDのDOMAINに設定。
流体にしたいオブジェクトをDomain内に配置してFluidのFluidに設定。
流体にぶつからせたい固体を配置してFluidのOBSTACLEに設定。
ARMATUREによるアニメーションの場合はExportAnimatedMeshをチェック。
シリンダーなどを配置して頂点を削除して円盤にしてFluidのInflowに設定すると流れ込む流れが作れる。オブジェクトを配置してFluidのOutFlowに設定すれば流れ出る。


2011年12月27日火曜日

Blender Tutorials>Animation>Rigging Mechanical Pistons2


http://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/

ピストンのリグについてアーマチュアを部分ごとに作ってジョインするという作り方はできるが。先にスキンを設定してからだとジョインしたとき後で選択したアーマチュア(親みたいな)の方のスキンのみが残る。

2011年12月21日水曜日

Blender Tutorials>Modeling>Understanding Head Topology2



 

レース、カゴ

・レースのような物体はテクスチャにアルファを設定したPNGファイルを使って、マテリアルのアルファは0にしてテクスチャのインフルエンスはカラーとアルファを1にpremultiplyをonに。
・カゴのような物体は色々方法がある。一つはサブディバイドした直方体などから線分を選択してPで分割してカーブを作る。それをエクストリュードしてスケールして二次元に、ソリディファイして三次元に。あるいはカーブとアレイのモディファイアをベジエ曲線に適用。

ブレンダー覚書

・エディットモードではHで見えなくして、Alt+Hで見えるようにする
テクスチャのUVマップに関する覚書
・チェックポイントは
エディットモードで選択して、テクスチャーのマッピングはUVに
UVイメージエディタで再読み込み、それでも変なら法線のリカルキュレート。
・Lによる連結成分の選択は役立つ。
・テクスチャは相対パスで参照されるからBlenderファイルのあるフォルダの下においておく。
・レンダリング結果のテクスチャが中央に集中している感じになったらUVテクスチャエディタ上のメッシュを狭める。逆に広がって見えたら広げる。エディタ上のメッシュを狭めればそこにマップされるテクスチャは広がるから。
・シームは入れまくっていい。ペーパークラフトで展開できるくらいに。
なるべくガウス曲率が小さくなる感じで。

2011年12月18日日曜日

Blender Tutorials>Dynamics and Simulations>Introduction to Cloth Simulation

http://www.blender.org/education-help/tutorials/

・布にはClothモディファイア追加して衝突させたいオブジェクトにはコリジョンモディファイア追加。
・オブジェクトデータでVertexGroup設定したらフィジックスでピンニングをオンにしてVertexGroupを設定。フォースフィールドのWindを追加してStrengthを強める。

2011年12月17日土曜日

Blender Tutorials>Animation>Rigging Mechanical Pistons

http://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/

一般的なこと
・基本的に一つのArmatureのなかでやる
・ボーンを既存のボーンからエクストリュードで作る場合以外は
EditModeでShift+Aでボーン追加しその後でペアレントを設定
・PoseModeで動作確認
・EditModeでペアレント設定
・ストレッチTo
のあとはHead、TailとかResetで調整
Boneボタンでそれぞれのボーンについて設定
・Ctrl+Shift+Cでコンストレインのメニューが出る
・ctrl+wで向き反転


機械やピストンについて
・パーツごとに別のオブジェクトにしてペアレント設定してからオブジェクトグループ(▽ボタン)の
VertexGroupのボーンを選択してエディットモードでアサインという方法でもできる(それがよいやり方かはわからない)。
(追記:パーツごとに選択してShift押しながらボーンを選択してCtrl+pで出てくるメニューでBoneを選択)
・ストレッチトゥをかけるピストンのボーンの前後のTipとBaseのボーンはスケールを継承させない
それは位置と回転のみを継承しておく。そしてピストンのスキンはそれに追従するようにする。
・CopyRotation二箇所とTrackTo一箇所でシャベルのあたりの平行四辺形の動きは作れる。

・アーマチュアにスキンを設定してからアーマチュアをジョインすると後で選択したほうのアーマチュアのスキンのみが有効になる。例えばロボットの指を作る場合指にスキンを設定してから複製してジョインしてもできない。よいやり方ではないが複製した指のアーマチュアをオブジェクトとして手のひらの子にするという方法もある。それだと一個の手に指の数だけのアーマチュアができる。

2011年12月16日金曜日

Blender Tutorials>Animation>Crash Course in Armatures

http://www.cgmasters.net/free-tutorials/blenders-armatured-a-crash-course/

・CTRL+左クリックでボーン追加
・Wで出てくるメニューでサブディバイド
・[ ,]で選択するボーンを変更
・二点選択Fでつなぐ
・ctrl+c、ctrl+vとWで出てくるメニューで左右の名前付け
手動で「名前.L」「名前.R」のように名前つけてもいい。
xAxisMirrorをオンにすれば左右対称に動かせる
・ctrl+Alt+Pで別のArmatureに分離
・ctrl+Jで結合
・PoseModeでArmatureでBoneGroup作って色と名前決めて選択してAsign
・カスタムシェイプを設定できる
・Ctrl+Alt+Aでアライン

2011年12月14日水曜日

Blender Tutorials>Modeling>Understanding Head Topology






3DキャラクターアニメーションBlender(トニー・マレン著)

本で扱われているのはバージョンが古いからそのままではできない部分が多い。

p21
・オブジェクトデータの三角ボタンでリンクさせると
両方のオブジェクトのメッシュがリンクされる
p23
・フェイクユーザーを作って(名前の右のF)おけば未使用のデータブロックも破棄されない
p53
・複数の頂点選択して軸に沿ってスケール0で位置あわせ
p97
・辺を選択してCtrl+EでUVに切れ目を入れる
・UVイメージエディタでアンラップ。頂点を選択して移動してpでピン止めして再度アンラップ。
p.138
・逆キネマティクスはIKソルバボーンを分離しておいて動かしたいボーンの末端にポーズモードで
アドコンストレイントする。そしてIKソルバボーンを設定してChainLengthを設定する
p.175あたり
NLAでアクション作るときはポーズをCtrl+cでコピーして反対側を選択してCtrl+Vで鏡映を貼り付けられる。
NLAで全体の動きを作ってから個々のボーンにアクションコンストレイントを割り当てることができる
左右でMinとMaxの値は逆になる。Minの方がMaxより大きくなってもいい

2011年12月12日月曜日

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #3再

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #1,#2再



Blender 覚書

http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/tutorial_Blender_tute_menu.html

・LampのオブジェクトデータのシャドウでRay ShadowのSamplesの数を増やすと影が滑らかになる
・0でカメラの視点にしてからShift+Fでフライモード。ここで黒枠の外にマウス移動で回転、中ボタンドラッグで移動、マウスホイールで前後。
・カメラのプロパティのLensが小さいと広角、大きいと望遠
・レンダリング結果が表示されているときにF3で保存
・エディットモードではShift+右クリックで選択解除
・バンプのやり方はテクスチャーのインフルエンスをディフューズをはずしてジオメトリにするだけ
・フライモードでカメラにキーフレーム入れるのは枠を選択して
・バンプやディフューズもアニメートできる
・ArmaturはEでふやせる
・オブジェクトデータのディスプレイでX-Rayをチェックすると透けて見える
・スキンを先に選択してからArmatureを選択してCtrl+P
・スキンのオブジェクトデータのバーテックスグループでどのボーンに影響受けるかがわかる。
そしてセレクトしたりアサインしたり
・ウェイトペイントモード(エディットモードとかの切り替えと同じメニューにある)でウェイト調節。

2011年12月10日土曜日

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #7>Candle

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/Candle.pdf

・“Apply modifier to edit cage during edit mode” button.
はサブディヴィジョンモディファイアで三角ボタンおすとケージがオブジェクトにくっつく
・Halo materialにProcedural textureを割り当てる方法
・Particlesの使い方

2011年12月9日金曜日

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #6>Dice

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/Dice.pdf

・なぜか対の面の和が7にならないサイコロを作っている
・ブール演算はなるべく避けたほうがよさそう。失敗もあるしメッシュが汚くなることもあるから。

2011年12月8日木曜日

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #5>My Materials

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/MyMaterials.pdf

・ファイルメニューのアペンドで他のファイルのマテリアルをアペンドできる

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #4>Martini

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/Martini.pdf

・エディットモードで選択してPでセパレート

・Spin使った後
>When you are happy with the final result, select all of the vertices and press CTRL-V
>(vertex menu) and “Remove Doubles”.

・FillはShift+FでなくAlt+F
・遠くにポイントライトをおいて逆二乗でなく線形に減衰するようにすると遠くの光源を近似することになる。


>The IOR distorts faces behind the glass and the Depth allows us to see
>through multiple layers of transparency.
IORは屈折率か。


Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #3>The Rocket Steam Locomotive Animation

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/RocketAnimation.pdf

・ディスプレイスメントモディファイヤの使い方
・p.17
>Now box select all of the objects on layer 1, EXCEPT THE CAMERA AND THE
>MOVE TRAIN EMPTY OBJECTS.
ここではAxelRear, Wheel Rear Left, Wfeel RearRightなどの9個のオブジェクトも除く
・トラックビューエディタで接線を編集する必要があった
・アウトプットはパスだけじゃなくファイル名まで指定

2011年12月7日水曜日

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #3>The Rocket Steam Locomotive Modeling

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/TheRocketSteamLocomotiveModeling.pdf

・ALT+右クリックでループ選択
・ALT+Fで面をうめる(SHIFT+Fではない)
・SHIFT+CTRL+ALT+Cで原点をジオメトリの中心に移動
・複製する際はコンストレイントは一旦disableしてからClearInverse, Enable, SetIbverseの順に
・ピストンの動きは正確でない
・CURVEモディファイヤー適用するときは
Curveの基点を適切な位置に移動してから(そうでもないか。適用してからオブジェクトの位置を変えてもいい。ベジエ曲線の形を変えて調整する前にモディファイヤーを適用するオブジェクトの位置とかスケールを調整。)



2011年12月6日火曜日

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #2>Castle Texturing

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/CastleTexturing.pdf

>Any material channel (except the first) has no default assignment
>allowing us to select the faces we want assigned to a particular material.

>Since we are re-using the wallstone.jpg image we imported for the last object we do not
>need to press on the “open” button. Instead click on the file icon on the far left and select
>the wallstone.jpg image file.

・テクスチャー出てこないときは上の線をドラッグ

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #2>Castle Modeling

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/CastleModeling.pdf

・Fで穴埋め
・ALD+Dでリンク付き複製
・SHIF+Sでアクティブをカーソルに合わせたりカーソルをアクティブに合わせたり

Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit#1

http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/YellowSubmarine.pdf

・UVイメージエディタでイメージを開いてからバックグラウンドイメージを設定する
・5でOrthに切り替えないとバックグラウンドイメージは表示されない
・CTRL+ALT+0でカメラをビューに合わせる

Blender 覚書

覚書
http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/tutorial_Blender_tute_menu.html

・アンドゥはctrl+zで
・オブジェクト選択してMでレイヤー移動
・object toolsのoriginで基点移動
・エディットモードのときaで全頂点の選択と非選択
・tabでエディットモードに切り替え
・Lで連結成分の選択
・altでループ選択
・alt+ctrlで巾つきループ選択
・alt+ctrl+shift+Mで境界選択
・2点選択してWでselect vertex pathで二点を結ぶパスの選択
・右下の二重四角っぽいボタンで奥まで選択
・editモードでwでsubdivision
・押し出しするときctrlでグリッドshiftで少しずつ、x、y、zでそれぞれの方向に
・ctrl押しながら選択を頂点から辺にかえると選択増える
・shift+sでcursor to activeでカーソル移動
・オブジェクトモードでmirrorモディファイアを適用してからエディットモードで編集すると左右を対象に操作できる
・ctrl+jでジョインするとき先に選択した方が一部になる。よって後に選択したほうのオブジェクトのモディファイヤが先に選択したほうにも適用される

Blender Getting started>Introduction to the interface

introduction to interface


・真ん中ボタンドラッグでプロパティパネル動かせる
・shift+spaceでアウトライナ全画面表示
・viewメニューでtool shelfやpropertiesの表示と非表示を切り替えられる
・propertiesのdisplayのtoggle quad viewボタンで四画面表示
・ヘルプの右の□ボタンでスクリーンレイアウトを変えられる
・右上や左下の斜め線をドラッグしてビューを分割できる
・右上や左下の斜め線をドラッグしてビューを統合できる
・UserPreferencesのInputタブで画面の回し方をTurntableからTrackballに変えられる
・UserPreferencesのInputタブでキーボードショートカットを設定できる



http://www.blendtuts.com/2010/06/blender-25-interface.html

2011年11月20日日曜日

Blender Getting started>Getting Started with Blender>lighting

・プロパティパネルのobject dataでlampのプロパティを変えられる
・shift+aでライト追加

http://cgcookie.com/blender/2010/08/31/blender-intro-to-lighting/

Blender Getting started>Getting Started with Blender> rendering

・プロパティパネルのRender>imageで単一フレームのレンダリングescで元の画面に戻る
・Render>animationでアニメーションのレンダリング
・dimentionでアスペクト比など設定


http://cgcookie.com/blender/2010/08/31/blender-intro-to-rendering/

Blender Getting started>Getting Started with Blender> animation

・iでキーフレーム挿入

http://cgcookie.com/blender/2010/08/31/blender-intro-to-animation/

Blender Getting started>Getting Started with Blender> materials

・プロパティパネルのMaterialを左クリック
・Diffuse,Specular,Transparencyなどを設定

http://cgcookie.com/blender/2010/08/31/blender-intro-to-materials/

Blender Getting started >Getting Started with Blender>modeling

・shift+dでドュプリケート
・shiftで複数選択
・EDITモードでeでエクストリュード
http://cgcookie.com/blender/2010/08/31/blender-intro-to-modeling/

Blender Getting started>Getting Started with Blender>interface and navigation

・右クリックで選択
・真ん中ドラッグで視点回転
・SHIFT+真ん中ドラッグで視点移動
・g、s、rが平行移動、スケール、回転
・1,3,7で視点を変える
・0でカメラ視点

http://cgcookie.com/blender/2010/08/31/blender-interface-and-navigation/

2011年11月6日日曜日

MAYA体験版二十七日目


・アトリビュートエディタでフローアニメーションのフロースピードを設定、ストローク時間と時間のクリップをオンに

2011年11月5日土曜日

MAYA体験版二十六日目






・ディスプレイスメントのやり方は
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Surface_Relief__Connect_a_texture_as_a_displacement_map.htm,topicNumber=d0e503025
ハイパーシェードのシェーディンググループダブルクリックしてディスプレイスメントマップ設定すればいい。

・ディスプレイスメントをポリゴンに変換することもできる

2011年11月4日金曜日

MAYA体験版二十五日目

・サーフェスメニューセットの押し出しでパスに沿ったロフトみたいなのができる

2011年11月3日木曜日

MAYA体験版二十四日目

0.ポリゴンでスキンを作る
1.スケルトン→ジョイントツールで骨格を作る
2.IKハンドルツールでIKつくる
3.スキンと骨格を選択してスキンでスキン→バインド→スムースバインドをする
4.ポリゴンでプレーンを作りnMesh→nClothの作成
5.プレーンの頂点とスキンを選択してnConstraint→ポイント対サーフェス

2011年11月1日火曜日

MAYA体験版二十二日目

・UVスムースツールで展開がうまくいかないときはUVエッジの縫合をしてから
・ファーを適用したらファーアトリビュートのペイントツールで方向を変える
・ペイント可能にしてからペイントエフェクトツールでバイザーで選択したFeathersでペイントしてアトリビュートエディタでグローバルスケールを変える

2011年10月31日月曜日

MAYA体験版二十一日目

1.共通マテリアルアトリビュートのバンプマッピングの右をクリックしてファイルを選択
2.バンプ値の右をクリックしてイメージの名前に入力

2011年10月30日日曜日

MAYA体験版二十日目

1.適度な大きさにフェースを選択して抽出。
2.レンダリングメニュイーセットでライティング/シェーディングで新しいマテリアルの割り当て
3.テクスチャリングで3Dペイントツールでテクスチャの割り当て
4.ペイントして保存するとSouceimagesの3dPaintTexturesに保存されることがアトリビュートエディタのカラーの横をクリックしてでてくるイメージの名前で確認できる。
5.イメージをPhotoshopなどで加工する。
6.UVを選択した状態でUVテクスチャエディタで正規化とツールのスムースツールで展開とラティスツールなどを繰り返して修正

2011年10月28日金曜日

MAYA体験版十八日目


1.ヘアの作成でペイントエフェクト長さは0.16くらいU30V30で新しいヘアシステムの作成
2.固さを0.01にして100フレームくらい動かして開始位置の指定を現在位置に
3.ドラッグしてからヘア→選択項目の変換→ヘアシステムでヘアシステムを選択してバイザーでFetherを選択してヘアにペイントエフェクトブラシを割り当て

2011年10月20日木曜日

MAYA体験版十一日目

・ファーのレンダリング
・nClothシミュレーション
・nClothをパッシブオブジェクトにコンストレインする方法
・nClothを風にはためかせる方法
・キャラクタにドレスを着せる方法
・ドレスのフィットを調整する方法
・入力引き付けをペイントする方法
・nParticleの使い方(キャンディ、煙、水)

2011年10月19日水曜日

MAYA体験版十日目

・ヘアのオブジェクトとの衝突
・ペイントエフェクトブラシのヘアへの割り当て
・ヘアのコンストレインの設定
・2Dダイナミック流体エフェクト
・非ダイナミック3D流体エフェクト
・ダイナミック3D流体エフェクト
・海洋エフェクト
・ファー
・ファーのレンダリング
・レイヤーの使い方

感想
・海洋が想像以上にリアルで驚いた。

2011年10月18日火曜日

MAYA体験版九日目

・ファイルリファレンス
・ヘアのシミュレーション

覚書
・ファイルはシーンに保管しないで参照するだけの使い方ができる。
・大勢のキャラクターが動くシーンはリファレンスオブジェクトのプロキシを使って。
・ヘアは髪以外にも色々使えそう。一次元的な広がりを持って硬さをもち重量の影響を受ける物体の集合ならなんでも。

2011年10月17日月曜日

MAYA体験版八日目

・ユーザーインターフェースの作成
・PythonとMEL間での値の受け渡し
・アセットにアトリビュートをパブリッシュする方法
・アセットのテンプレートの作成方法
・テンプレートをアセットに適用する方法
・アトリビュートをアセットに手動でバインドする方法
・アセットを入れ替える方法
・アセットプロキシ

覚書
・プロシージャの使い方がよくわからなかった。実際に使うときに復習。
・アセットという概念で何ができるかをよく考え直しておく。

2011年10月16日日曜日

MAYA体験版七日目

学んだこと
・三次元空間でオブジェクトに直接ペイントする方法
・サーフェスにバンプマップテクスチャをペイントする方法
・単純なエクスプレッションの作成
・if,elseを使ったエクスプレッションの使い方
・エクスプレッションを用いてパーティクルアトリビュートを制御する方法
・スクリプトエディタにMELコマンドを入力する方法
・複数のMELコマンドをシェルフボタンとして保存する方法
・変数の宣言
・MELコマンドでダイナミクスを実装する


覚書
・選択ツールのホットキーはq
・fでフォーカス
・ctrl+c、ctrl+x、ctrl+vがそれぞれコピー、カット、ペースト

2011年10月15日土曜日

MAYA体験版六日目

・グローバルイルミネーション
・コースティクス
・パーティクル
・アクティブリジッドボディ、パッシブリジッドボディ
・ペイントエフェクトでバイザーにあるプリセットブラシを使う方法。ブレンドする方法。

感想
・リジッドボディには驚いた。遊べそうだ。後でピタゴラスイッチ的なものを作って遊ぶ。

2011年10月14日金曜日

MAYA体験版五日目

学んだこと
・法線マッピング
・ランプの使い方
・レンダラの選び方
・アニメーションフレームのシーケンスをバッチレンダーすること
・ハイパーシェードエディタの使い方

覚書
・選択してctrl+hで非表示。
・Lambertは光沢なしのデフォルト。Blinnは光沢あり。
・デフォルトではテクスチャはペアレント化されてないっぽい。テクスチャつけて転がすと模様がずれる?
・修正 > トランスフォーム ツール > マニピュレータの表示ツール
でライトの視点と注視点を別々に動かせられる。
・ライトを選択してアトリビュートエディタでシャドウセクションのデプスマップシャドウをオンにすると光が通り抜けなくなる。
・フォグを使ったらなぜかエラーで終了して三回目になぜかできた。

感想
・法線マッピングはすごいけど将来的には必要な技術だろうか。
肉眼ではこれ以上作りこんでも区別できないくらいのモデルのレンダリングがリアルタイムでできるようになれば。
それでも肉眼で確認できないレベルまで作りこんだモデルを使うときには必要か。
でもそれは法線マッピングじゃなくてオブジェクト自体を簡略化する技法の方がいい。

2011年10月13日木曜日

MAYA体験版四日目

学んだこと
・スケルトンの階層もハイパーグラフで。
・スケルトンをスキンにスムースバインドしてウェイトを調整して動作を確認。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Smooth_skinning.htm
・表情の変化はクラスタデフォーマを使って変形したシェイプとベースシェイプをブレンドさせて。
・箱のペイントはUVテクスチャ座標をマッピングして。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/UV_texture_mapping.htm
・UVを切り開くことができる。
エッジを切って固定したい点を選んで展開できる。エッジを縫合することもできる。その後布を広げるように展開やリラックス。そしてUVを保存もできる。それにマテリアルを割り当ててバンプを適用したりもできる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/GUID-A56E32EC-C386-4797-B452-96E8097D5E3-226.htm
覚書
・選択範囲ペイントツールで選択を解除するときはctrlキーを押しながら。
・UVのスナップショット保存するときは.*消してから。


感想
・スケルトンは3DSとあまり変わらん。
・シェイプをブレンドしてアニメーションするのは表情以外にも色々使えそう。
例えばモンスターが呼吸するときに骨が浮き出る腹。心臓や血管。

2011年10月12日水曜日

MAYA体験版三日目

・キーフレームの設定はsで。
・グラフエディタで接線を操作するには選択ツールで選択して移動ツールを使いながらマウスの中ボタンでドラッグ。
・ドリブンキーで二つのオブジェクトのアトリビュートを関連付けられる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Set_Driven_Key_Using_Set_Driven_Key_to_link_attributes.htm
・パスアニメーションとキーフレームアニメーションはブレンドできる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Path_animation_Blending_keyframe_and_motion_path_animation.htm
・Traxをつかうとクリップを切ったりつなげたり繰り返したり混ぜたりしてノンリニアーアニメーションができる。
・ハイパーグラフでShiftおしながら子→親の順で選択してpによってペアレント化。
・作成→注釈で注釈つけられる。
・複数のペアレントコンストレインを設定して重みを変化させることによりできるアニメーションがある。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Inverse_kinematics_Applying_parent_constraints_on_an_IK_system.htm

2011年10月11日火曜日

MAYA体験版二日目

・プロジェクトというものがある。
・メニューの横の□を選択することとメニューの文字を選択することは違う。
・オブジェクトの上で右クリックして選択方法を選ぶ。
・テンプレートというものがある。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Components_and_attributes_Template_display.htm
・押し出しはgで繰り返せる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Modeling_a_polygonal_mesh_Extruding_polygon_components.htm
・ソフト選択の減衰半径はbで操作
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/GUID-3AC494A4-63C5-4839-A0E4-3D1B76AB128-78.htm
・選択ツールの設定でカメラベースの選択範囲によって前面の点だけを選択できる
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/GUID-8F6E9146-63EE-41B4-B2B3-C8977419902-79.htm
・スカルプトは面白い。
・ポリゴンのスプリットツールというメニューが見つからなかった。替わりにインタラクティブスプリットツールというメニューを選択した。

2011年10月10日月曜日

MAYA体験版一日目

・ドリー(カメラを近づけたり遠ざけたり)はalt+右ドラッグ
・タンブル(カメラを回転)はalt+中央ドラッグ
・トラック(カメラを横に移動)はalt+左ドラッグ

・ハイパーグラフはパネルメニューから。