2018年5月29日火曜日

Giant anteater, Horse, Salmon(WebGL demo)

GiantAnteater WabGL Demo

Horse WabGL Demo

Salmon WabGL Demo

Giant anteater, Horse, Salmon(video)


2018年5月8日火曜日

UnityにおけるHumanoid覚書

FBXファイルをヒューマノイドでインポートした場合
ボーンの位置構造のみによりアニメーションが決まる
つまり局所座標系の方向にまったく依存しない
これは非常に便利な機能
例えば骨盤が以下のような異なる局所座標系を持っていてもヒューマノイド型のアニメーションは全く同じように再生される





一般的にUnity2018におけるヒューマノイドのスケルトンの構造は
Neckは一本
Spine三本で
Clavicleは三番目のSpineの子
ThighはPelvisの子
となっている様だが
3DSMax2012のBipedは
ClavicleはNeckの子で
Thighは一本目のSpineの子になっているので
出力前に調整がいる
しかしサンプルアセットのサードパーソンキャラクターは後者の構造を採用している

以下は動物をヒューマノイド型にリグ付けする場合に関する
個人的覚書

以下の5種の動物モデルではCrouchアニメーションがうまく再生されなかった
インスペクターのプレビューでは普通に再生できるものもあったが
なぜかサードパーソンキャラクターで動かすとFootIKを入れても切ってもうまく再生されなかった
Crouch以外の動作はほぼ正常

 キリンのような馬の後肢のMetatarsal Boneのような構造の骨を持つ動物について
Metatarsal Boneをヒューマノイドのfootに割り当てた場合
歩行アニメーションそのものは不自然になるが
実際のキャラクターでアニメーターのFootIKをオンにすると人間のような歩きになる
関節の動きは動物とは逆
また上図のような肩甲骨の現実の動物をまねた配置はヒューマノイドには向かない
そのままで使用すると広がった状態になってしまう

顔の向きがなぜか上を向いた

通常のWalkアニメーションの際も足の角度が開きすぎた

肩が開きすぎた

Crouchアニメーションに関してはサンプルのサードパーソンキャラクターに同じリグをつけたらうまくいったので
PelvisとThighの位置関係に依存するようだが
まだどうすればよいか不明