2013年2月28日木曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程36、イワシ4





やり残し点、
頭部の骨の部分のスカルプト、頭部のパーツを個々にモデリングしてアペンド、尾と背骨と頭部のつながり方、テクスチャの作り直し、エラの付け根の部分の形状の確認とモデリング、エラは一個づつモデリングしてアペンド、断面の形状の確認。背骨の個数と形と位置、骨をテクスチャで再現するタイプも試す。



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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程35、イワシ3



四角形分割にはこだわらずエラの芯も含めて裏表のある一枚の曲面でモデリング。
生物の皮膚がたいてい一枚の閉曲面であることと、アニメーションさせたときに不自然なことが起きにくいこと、流体などの物理シミュレーションを適用する際に使えるようにする (これはAR向け以外)ことなどが動機。
一旦細部まで作りこんだものも作りたいが今回は先に単純化したものを仕上げる。
今後はなるべく先に細部まで作りこんでから単純化するという流れでやりたい。


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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程34、イワシ2




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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程33、イワシ1



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2013年2月24日日曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程29




大動脈のモデリング。

感じをつかむためのスカルプト。枝分かれはまだ不正確。





やり残し点。
豚の心臓を見て感じをつかむ。弁の形と動きの確認。三尖弁と僧房弁のモデリングと筋肉への付き方の変更。筋肉。パーツごとに色分け。OsiriXの心臓の断面データを参照して比率と位置の調整。厚みの調整。静脈と動脈の枝分かれの正確なデータの入手。静脈と動脈の再スカルプトとテクスチャのベイク。再スカルプトの際は先に全体の筋肉の質感を出してから。動脈と静脈は他にも直接モデリングとスカルプトからリトポと写真から直接テクスチャ作りの3タイプで比較。パーツを分解できるタイプを別に作る。裏側のスカルプト。標本を見に行く。



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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程28





solidifyして境界の面を削除して表と裏を作り裏側は内壁と弁を作る。
三尖弁も僧房弁もかなり不正確なので後で作り直す。




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2013年2月22日金曜日

ARレントゲン追加済みコンテンツ


「ARレントゲン」の追加済みコンテンツです。iPhone版では近日追加予定です。恐竜と、翼竜です。
恐竜は卵におまけマーカーで表示されるシダを近づけるか画面をタップすると卵が孵ります。
画面をタップすると何通りかの動きをしておまけマーカーで餌を表示すると走るか歩くかして餌に近づきある程度近づくと餌を食べます。何回か餌を食べると成長します。
翼竜はおまけマーカーで表示される鳥籠を近づけると逃げて、離れると寄ってきます。ある程度鳥籠に近づくと鳥籠で捕まえられます。おまけマーカーと本体マーカーを映した状態で画面をタップすると鳥籠から解放されます。

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2013年2月17日日曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程20





やり残し点。スカルプトしなおし。テクスチャの色調調整とつなぎ目消し。足の位置調整。脚の骨(radius, ulna, femur, humerus, tibia, fibula)の形と向き調べなおし。 時間がありデスクトップのPCが直っていれば本番ではひだや鱗をスカルプトしてテクスチャをベイクしなおす。
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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程19


稜線に沿ってエッジを作成しリトポ。
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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程18


まずはおおまかにスカルプト。
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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程17



一回Subdivideして背びれを除いた骨をターゲットにしてShrinkwrapをかけ口の周りを作り直す。 auスマートパス版
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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程16



まずはメッシュのトポロジーのことは何も考えずに大まかな形を作る。

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2013年2月16日土曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程15


骨の数だけ注意してまずはおおまかに配置。
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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程14


やっぱり骨のテクスチャは2Dで作るよりもスカルプトしてベイクした方がいいかもしれない。 次回は時間があれば多孔質の質感のみ2Dで作ってつなぎ目やヒビや溝はスカルプトするような方法でやる。
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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程13



四角形分割にこだわるよりエッジの向きを決めたい部分は三角形分割していく。
とりあえず最低限のパーツに大まかにテクスチャ作ってモデリング。
テクスチャは後で作り直せる。

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2013年2月15日金曜日