2011年10月31日月曜日

MAYA体験版二十一日目

1.共通マテリアルアトリビュートのバンプマッピングの右をクリックしてファイルを選択
2.バンプ値の右をクリックしてイメージの名前に入力

2011年10月30日日曜日

MAYA体験版二十日目

1.適度な大きさにフェースを選択して抽出。
2.レンダリングメニュイーセットでライティング/シェーディングで新しいマテリアルの割り当て
3.テクスチャリングで3Dペイントツールでテクスチャの割り当て
4.ペイントして保存するとSouceimagesの3dPaintTexturesに保存されることがアトリビュートエディタのカラーの横をクリックしてでてくるイメージの名前で確認できる。
5.イメージをPhotoshopなどで加工する。
6.UVを選択した状態でUVテクスチャエディタで正規化とツールのスムースツールで展開とラティスツールなどを繰り返して修正

2011年10月28日金曜日

MAYA体験版十八日目


1.ヘアの作成でペイントエフェクト長さは0.16くらいU30V30で新しいヘアシステムの作成
2.固さを0.01にして100フレームくらい動かして開始位置の指定を現在位置に
3.ドラッグしてからヘア→選択項目の変換→ヘアシステムでヘアシステムを選択してバイザーでFetherを選択してヘアにペイントエフェクトブラシを割り当て

2011年10月20日木曜日

MAYA体験版十一日目

・ファーのレンダリング
・nClothシミュレーション
・nClothをパッシブオブジェクトにコンストレインする方法
・nClothを風にはためかせる方法
・キャラクタにドレスを着せる方法
・ドレスのフィットを調整する方法
・入力引き付けをペイントする方法
・nParticleの使い方(キャンディ、煙、水)

2011年10月19日水曜日

MAYA体験版十日目

・ヘアのオブジェクトとの衝突
・ペイントエフェクトブラシのヘアへの割り当て
・ヘアのコンストレインの設定
・2Dダイナミック流体エフェクト
・非ダイナミック3D流体エフェクト
・ダイナミック3D流体エフェクト
・海洋エフェクト
・ファー
・ファーのレンダリング
・レイヤーの使い方

感想
・海洋が想像以上にリアルで驚いた。

2011年10月18日火曜日

MAYA体験版九日目

・ファイルリファレンス
・ヘアのシミュレーション

覚書
・ファイルはシーンに保管しないで参照するだけの使い方ができる。
・大勢のキャラクターが動くシーンはリファレンスオブジェクトのプロキシを使って。
・ヘアは髪以外にも色々使えそう。一次元的な広がりを持って硬さをもち重量の影響を受ける物体の集合ならなんでも。

2011年10月17日月曜日

MAYA体験版八日目

・ユーザーインターフェースの作成
・PythonとMEL間での値の受け渡し
・アセットにアトリビュートをパブリッシュする方法
・アセットのテンプレートの作成方法
・テンプレートをアセットに適用する方法
・アトリビュートをアセットに手動でバインドする方法
・アセットを入れ替える方法
・アセットプロキシ

覚書
・プロシージャの使い方がよくわからなかった。実際に使うときに復習。
・アセットという概念で何ができるかをよく考え直しておく。

2011年10月16日日曜日

MAYA体験版七日目

学んだこと
・三次元空間でオブジェクトに直接ペイントする方法
・サーフェスにバンプマップテクスチャをペイントする方法
・単純なエクスプレッションの作成
・if,elseを使ったエクスプレッションの使い方
・エクスプレッションを用いてパーティクルアトリビュートを制御する方法
・スクリプトエディタにMELコマンドを入力する方法
・複数のMELコマンドをシェルフボタンとして保存する方法
・変数の宣言
・MELコマンドでダイナミクスを実装する


覚書
・選択ツールのホットキーはq
・fでフォーカス
・ctrl+c、ctrl+x、ctrl+vがそれぞれコピー、カット、ペースト

2011年10月15日土曜日

MAYA体験版六日目

・グローバルイルミネーション
・コースティクス
・パーティクル
・アクティブリジッドボディ、パッシブリジッドボディ
・ペイントエフェクトでバイザーにあるプリセットブラシを使う方法。ブレンドする方法。

感想
・リジッドボディには驚いた。遊べそうだ。後でピタゴラスイッチ的なものを作って遊ぶ。

2011年10月14日金曜日

MAYA体験版五日目

学んだこと
・法線マッピング
・ランプの使い方
・レンダラの選び方
・アニメーションフレームのシーケンスをバッチレンダーすること
・ハイパーシェードエディタの使い方

覚書
・選択してctrl+hで非表示。
・Lambertは光沢なしのデフォルト。Blinnは光沢あり。
・デフォルトではテクスチャはペアレント化されてないっぽい。テクスチャつけて転がすと模様がずれる?
・修正 > トランスフォーム ツール > マニピュレータの表示ツール
でライトの視点と注視点を別々に動かせられる。
・ライトを選択してアトリビュートエディタでシャドウセクションのデプスマップシャドウをオンにすると光が通り抜けなくなる。
・フォグを使ったらなぜかエラーで終了して三回目になぜかできた。

感想
・法線マッピングはすごいけど将来的には必要な技術だろうか。
肉眼ではこれ以上作りこんでも区別できないくらいのモデルのレンダリングがリアルタイムでできるようになれば。
それでも肉眼で確認できないレベルまで作りこんだモデルを使うときには必要か。
でもそれは法線マッピングじゃなくてオブジェクト自体を簡略化する技法の方がいい。

2011年10月13日木曜日

MAYA体験版四日目

学んだこと
・スケルトンの階層もハイパーグラフで。
・スケルトンをスキンにスムースバインドしてウェイトを調整して動作を確認。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Smooth_skinning.htm
・表情の変化はクラスタデフォーマを使って変形したシェイプとベースシェイプをブレンドさせて。
・箱のペイントはUVテクスチャ座標をマッピングして。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/UV_texture_mapping.htm
・UVを切り開くことができる。
エッジを切って固定したい点を選んで展開できる。エッジを縫合することもできる。その後布を広げるように展開やリラックス。そしてUVを保存もできる。それにマテリアルを割り当ててバンプを適用したりもできる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/GUID-A56E32EC-C386-4797-B452-96E8097D5E3-226.htm
覚書
・選択範囲ペイントツールで選択を解除するときはctrlキーを押しながら。
・UVのスナップショット保存するときは.*消してから。


感想
・スケルトンは3DSとあまり変わらん。
・シェイプをブレンドしてアニメーションするのは表情以外にも色々使えそう。
例えばモンスターが呼吸するときに骨が浮き出る腹。心臓や血管。

2011年10月12日水曜日

MAYA体験版三日目

・キーフレームの設定はsで。
・グラフエディタで接線を操作するには選択ツールで選択して移動ツールを使いながらマウスの中ボタンでドラッグ。
・ドリブンキーで二つのオブジェクトのアトリビュートを関連付けられる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Set_Driven_Key_Using_Set_Driven_Key_to_link_attributes.htm
・パスアニメーションとキーフレームアニメーションはブレンドできる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Path_animation_Blending_keyframe_and_motion_path_animation.htm
・Traxをつかうとクリップを切ったりつなげたり繰り返したり混ぜたりしてノンリニアーアニメーションができる。
・ハイパーグラフでShiftおしながら子→親の順で選択してpによってペアレント化。
・作成→注釈で注釈つけられる。
・複数のペアレントコンストレインを設定して重みを変化させることによりできるアニメーションがある。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Inverse_kinematics_Applying_parent_constraints_on_an_IK_system.htm

2011年10月11日火曜日

MAYA体験版二日目

・プロジェクトというものがある。
・メニューの横の□を選択することとメニューの文字を選択することは違う。
・オブジェクトの上で右クリックして選択方法を選ぶ。
・テンプレートというものがある。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Components_and_attributes_Template_display.htm
・押し出しはgで繰り返せる。
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/Modeling_a_polygonal_mesh_Extruding_polygon_components.htm
・ソフト選択の減衰半径はbで操作
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/GUID-3AC494A4-63C5-4839-A0E4-3D1B76AB128-78.htm
・選択ツールの設定でカメラベースの選択範囲によって前面の点だけを選択できる
http://download.autodesk.com/us/maya/maya2012_jpn_getting_started/files/GUID-8F6E9146-63EE-41B4-B2B3-C8977419902-79.htm
・スカルプトは面白い。
・ポリゴンのスプリットツールというメニューが見つからなかった。替わりにインタラクティブスプリットツールというメニューを選択した。

2011年10月10日月曜日

MAYA体験版一日目

・ドリー(カメラを近づけたり遠ざけたり)はalt+右ドラッグ
・タンブル(カメラを回転)はalt+中央ドラッグ
・トラック(カメラを横に移動)はalt+左ドラッグ

・ハイパーグラフはパネルメニューから。