2012年5月25日金曜日

今後


最後の映像は現実の物体(紙粘土の人形)をトラッキングしそこに3Dのオブジェクトを直接は表示せず、円筒と重なった部分だけ内部の3Dオブジェクトを表示するという表現法です。

2012年5月16日水曜日

第1回 察知人間コンテスト出品作品(作品名:ARレントゲン)です




手のマーカーを写すと生物や建物などが表示され、取っ手のマーカーを写すと
半透明な円筒が表示されてそれを生物などにかざすと中身が見える
という博物館や図鑑のような学習教材的要素を持った玩具アプリです。
「他」とかかれたおまけのマーカーを写すと関連する物体の表示や相互作用が始まります。

製作期間はほとんどのプログラミングから表示する3Dオブジェクトの製作も含め4/20から5/14の25日間です。(アロサウルスの骨、フクロウの皮膚、馬の皮膚、大聖堂はそれまでに作ったモデルのポリゴン数を5から100分の1ほどに単純化したもの(3000から1万ポリゴン以内ほどにおさめたもの)をほぼはじめから作り直しました。テクスチャはかなり大きなものでも表示できたため大きく作りました(大聖堂には2048x2048ピクセルのpngファイルを用いました)。飛行機の骨組みと人の皮膚は以前に作ったものに追加修正し、それ以外はコンテスト向けに作り始めました。)製作者は全工程私一人です。
表面だけ透けさせるマテリアルの設定や、骨の部分は剛体的に皮膚は滑らかにかつ骨がはみ出さないようにアニメーションさせることに時間をかけました。
骨格は全体で単一のメッシュとしてリグにスキニングし自動的なウェイト設定の後骨や皮膚のウェイトを調整してのぞむアニメーションをつくりました。
形状とテクスチャと動きをバランスよく作りこんでリアルな表現を目指しました。
繰り返しの形状はテクスチャをつけた部分を一つのメッシュの要素としてコピーしてテクスチャ付けとモデリングを同時に行い多くの重なりのあるUV展開を持つ単一メッシュとして作りこむことによりりテクスチャや製作時間を節約しました。
モデルはすべてBlenderでモデリングとテクスチャ付けをしたものをobj形式に出力したものを3DSMAXで読み込んでアニメーションさせたものを出力してSATCHで使いました。