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2017年2月2日木曜日

Rhinoceros, Elephant,Giraffe, Dipodidae, Earless seal,








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2013年3月26日火曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程51、象7、耳の動きは布シミュレーションで




耳はコピーして布シミュレーションを設定。アーマチュアモディファイアを適用。
根本の頂点にVertexGroupを設定しそれをピン止め。
耳の布シミュレーションをベイク。
次にエンプティを耳のボーンの先端あたりに配置。
エンプティを選択してから耳を選択してエディットモードに入りCtrl+Pで頂点を親にする。
次に耳のボーンにStrechToコンストレイントを適用しエンプティをターゲットにする。


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2013年3月25日月曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程50、象6、骨ごとのウェイトペイント




要素ごとにウェイトをつけるには


WeightPaintモードで
FaceSelectionかVertexSelectionをオンにしてCtrlをおしながらボーンを選択。
EditモードでLで要素を選択。
WeightPaintModeでMixでWeightを1でペイント。ペイントがすんだらhでハイド。

という手順でできるので
今後はアニメーションまではBlenderで作成。


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2013年3月12日火曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程46、象5






ほとんど進まず。
今回はボーンの構造まではBlenderで行いfbxで3dsMaxにエクスポート。
ダミーに変換して取り込んだら先端部分が欠けたので先端部分を補って再度。
ダミーに変換すればダミーにスプリングコントローラを割り当てれば伸縮する揺れものは表現しやすい。しかしうまくなぜかアニメーションがうまくいかない。
ダミーに変換しないでインポートするといくつかボーンの大きさがおかしくなっていた。
やはりBlenderでアニメーションまで作った方がいいかも。


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https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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2013年2月14日木曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程9、象3


やり残し点。ARにはまだ使えないが時間があったらもう少しちゃんとスカルプトしたモデルも作っておく。 口の周りもスカルプトしてリトポしてテクスチャ付け直しもしたいがたぶん時間が足りない。後回しで先へ。 またいきなりトポロジーを考慮してモデリングをしてしまったが やはり最初はトポロジーを全く考えないでモデリングとスカルプトまでして作り直したほうがよかった。 これからはそうする。
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