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2015年10月20日火曜日

アセットリリース(動く骨の動物達)

Animated Skeleton Animals Pack

が審査を通過しました

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2013年4月6日土曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程59, ライオン


寝そべる動きの追加。
キーフレーム数が多いとエクスポートできなかった。
仕方ないので分割して出力。シーンをシナリオと別にダウンロードする形式にしようとしたが
SATCHSTUDIO上ではダウンロードできるのに実機ではできなかった。おそらく署名ファイルの問題。時間がかかったわりにはほとんど進まず。
これがすぐに解決できない時はとりあえずシーンもシナリオに含めてダウンロードするようにする。


GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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2013年3月6日水曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38




後ろの骨の動きを遅らせてくねらせる背骨の動きをするときは
BipedのMotionタブのKeyframing Toolsのseparate FK tracks のSpineチェック。

肩甲骨の動きはうまく再現できてない。Bipedではできないかもしれない。やはりBlenderで作り直すか。

3dsMaxと比較してライオンのリグを組む際のBlenderの欠点と利点。
欠点:揺れものは3dsMaxのスプリングの方がBlenderの物理シミュレーションより手軽。
要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。作業の可換性が高い。

2013年2月11日月曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程6

やり残し、時間が余ったらやること。 鼻のリトポ、首をもう少し長く、眼窩と眼球の位置調整。 つなぎ目が一箇所消しきれてなかったので新しいシームで展開しなおす。 鬣は別メッシュにしてアルファテクスチャつけるタイプも試す。 ヘアシミュレーションを使ったオブジェクトをフルレンダーでベイクしてテクスチャを作る。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
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2013年2月10日日曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程5

あとで法線マップ向けにベイクするためにやや大げさに筋肉と骨と血管の浮き出方をスカルプト。 (今回は先にモデリングしてしまったが最初はトポロジーを無視してモデリングして スカルプトしてからリトポしたほうが早かった。) 法線マップはオブジェクトスペースでなく別オブジェクトにしてタンジェントでベイク。 SATCHへのエクスポートの際の設定はカスタムでタンジェント、シェーダーはPhongを選択。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
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2013年2月8日金曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程3

頭骨のような対称性を持ったパーツはいったん別オブジェクトにしてミラーを適用してからジョインする。 肋骨のような対称性をもって配置される部分はエディットモードでコピーしてx軸で-1倍にスケールして法線を反転。
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2013年2月7日木曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程2

いったんシームを消して別シームで展開しマルチレゾリューションで2回ほどサブディバイドして必要に 応じてスカルプトしテクスチャをベイク。UVをエクスポートしてテクスチャに重ねて調整とつなぎ目消し。
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