Animated Skeleton Animals Pack
が審査を通過しました
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The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2015年10月20日火曜日
2015年6月1日月曜日
Unityでゲームつくり39(ライオン)
ライオンアセットストア販売向けデモ(7.7MB)
ライオンアセットストア販売向けデモWebGL版(60.1MB)
画面をクリックしたら
矢印キーで操作
ゲームではなく操作するだけ
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覚書:
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2013年4月24日水曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程76, ライオン
iPhone版を出力ためし。
環境マップのテクスチャをマテリアルと別フォルダに配置したら透明化されてしまったが同じフォルダに入れたらできた。
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8
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2013年4月6日土曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程59, ライオン
寝そべる動きの追加。
キーフレーム数が多いとエクスポートできなかった。
仕方ないので分割して出力。シーンをシナリオと別にダウンロードする形式にしようとしたが
SATCHSTUDIO上ではダウンロードできるのに実機ではできなかった。おそらく署名ファイルの問題。時間がかかったわりにはほとんど進まず。
これがすぐに解決できない時はとりあえずシーンもシナリオに含めてダウンロードするようにする。
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2013年3月28日木曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程53、ライオン12
2013年3月14日木曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程48、ライオン
実機での動作テスト。なぜか透明化させたい部分が逆になってしまった。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
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2013年3月7日木曜日
2013年3月6日水曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38
後ろの骨の動きを遅らせてくねらせる背骨の動きをするときは
BipedのMotionタブのKeyframing Toolsのseparate FK tracks のSpineチェック。
肩甲骨の動きはうまく再現できてない。Bipedではできないかもしれない。やはりBlenderで作り直すか。
3dsMaxと比較してライオンのリグを組む際のBlenderの欠点と利点。
欠点:揺れものは3dsMaxのスプリングの方がBlenderの物理シミュレーションより手軽。
要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。作業の可換性が高い。
要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。作業の可換性が高い。
2013年3月5日火曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38
ボーンをいくつか追加してウエイト調整中。
auスマートパス版
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2013年3月4日月曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程37
ライオンについては3dsMaxのbipedを使用。しかしBlenderで作った方が早かったかもしれない。
次回ネコ科の動物を作ることがあればリグまではBlenderで作る。
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2013年2月11日月曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程6
やり残し、時間が余ったらやること。
鼻のリトポ、首をもう少し長く、眼窩と眼球の位置調整。
つなぎ目が一箇所消しきれてなかったので新しいシームで展開しなおす。
鬣は別メッシュにしてアルファテクスチャつけるタイプも試す。
ヘアシミュレーションを使ったオブジェクトをフルレンダーでベイクしてテクスチャを作る。
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2013年2月10日日曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程5
あとで法線マップ向けにベイクするためにやや大げさに筋肉と骨と血管の浮き出方をスカルプト。
(今回は先にモデリングしてしまったが最初はトポロジーを無視してモデリングして
スカルプトしてからリトポしたほうが早かった。)
法線マップはオブジェクトスペースでなく別オブジェクトにしてタンジェントでベイク。
SATCHへのエクスポートの際の設定はカスタムでタンジェント、シェーダーはPhongを選択。
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2013年2月9日土曜日
2013年2月8日金曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程3
頭骨のような対称性を持ったパーツはいったん別オブジェクトにしてミラーを適用してからジョインする。
肋骨のような対称性をもって配置される部分はエディットモードでコピーしてx軸で-1倍にスケールして法線を反転。
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2013年2月7日木曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程2
いったんシームを消して別シームで展開しマルチレゾリューションで2回ほどサブディバイドして必要に
応じてスカルプトしテクスチャをベイク。UVをエクスポートしてテクスチャに重ねて調整とつなぎ目消し。
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2013年2月6日水曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程1
まず骨のパーツを同相なトポロジーのものを除いてモデリングし大まかにテクスチャをつける。
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