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The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2015年11月16日月曜日
2015年11月3日火曜日
2015年8月14日金曜日
AR Epic制作過程3
AR Epic
追加予定コンテンツ
狼男的モンスター
belenderでモデリングとテクスチャリングと法線のベイク
objで出力して3dsMaxにインポート
bipedでリグ付けしてfbxで出力
Vuforia vision awards投票サイト
https://www.qualcomm.com/products/vuforia/awards/unity-developers-choice
特に登録など必要なく
誰でも投票できるようです
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2013年4月10日水曜日
2013年2月16日土曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程14
やっぱり骨のテクスチャは2Dで作るよりもスカルプトしてベイクした方がいいかもしれない。 次回は時間があれば多孔質の質感のみ2Dで作ってつなぎ目やヒビや溝はスカルプトするような方法でやる。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8
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ラベル:
ARレントゲン,
Blender,
stegosaurus,
Texture,
骨
2013年2月14日木曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程9、象3



やり残し点。ARにはまだ使えないが時間があったらもう少しちゃんとスカルプトしたモデルも作っておく。 口の周りもスカルプトしてリトポしてテクスチャ付け直しもしたいがたぶん時間が足りない。後回しで先へ。 またいきなりトポロジーを考慮してモデリングをしてしまったが やはり最初はトポロジーを全く考えないでモデリングとスカルプトまでして作り直したほうがよかった。 これからはそうする。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8
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2013年2月13日水曜日
2012年1月15日日曜日
つなぎ目の消し方
マスタリングBlender第三章を参考に
一つ目のテクスチャーを設定。
新しいUV座標を作成。
二つ目のテクスチャーを追加し新しいUV座標を割り当てる。
UVイメージエディタのImageでUVtestgridを追加。
最初のテクスチャを設定したときのシームを消して別のシームを入れて展開。
BakeModeはTextureを選択してSelectedToActiveをオンにしてベイク。
イメージを保存して編集。Gimpのにじみなどでつなぎ目を消す。
(どうもうまくいったりいかなかったり。
blendをcolorにしたほうがいいときもあった。多分違う。
チェックボックスを元の方だけチェックしてUVエディターで新しいほうのTexture選択してって言うのが必要か。
)
Bakeときの状況は
UVイメージエディタのイメージはUntitledなどの追加したUVTestgridで
UVMap.001などの新しいUV座標。
PropertiesのObjectDataタブでは最初のUVMapの方にカメラマーク
Textureタブでは最初のテクスチャにチェックマークを入れて、
ハイライトで選択しているのは新しいテクスチャ。
という状態にする。
法線のベイクは新しいUVGridをリトポしたモデルに設定して
詳細なメッシュを選択してシフト押しながらリトポしたモデルを選択して
NormalのTangentをSelected To ActiveでBake。
FeedBackLoopのエラーは
リトポしたモデルのテクスチャを一つにしたら解決したことがあった。
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一つ目のテクスチャーを設定。
新しいUV座標を作成。
二つ目のテクスチャーを追加し新しいUV座標を割り当てる。
UVイメージエディタのImageでUVtestgridを追加。
最初のテクスチャを設定したときのシームを消して別のシームを入れて展開。
BakeModeはTextureを選択してSelectedToActiveをオンにしてベイク。
イメージを保存して編集。Gimpのにじみなどでつなぎ目を消す。
(どうもうまくいったりいかなかったり。
blendをcolorにしたほうがいいときもあった。多分違う。
チェックボックスを元の方だけチェックしてUVエディターで新しいほうのTexture選択してって言うのが必要か。
)
Bakeときの状況は
UVイメージエディタのイメージはUntitledなどの追加したUVTestgridで
UVMap.001などの新しいUV座標。
PropertiesのObjectDataタブでは最初のUVMapの方にカメラマーク
Textureタブでは最初のテクスチャにチェックマークを入れて、
ハイライトで選択しているのは新しいテクスチャ。
という状態にする。
法線のベイクは新しいUVGridをリトポしたモデルに設定して
詳細なメッシュを選択してシフト押しながらリトポしたモデルを選択して
NormalのTangentをSelected To ActiveでBake。
FeedBackLoopのエラーは
リトポしたモデルのテクスチャを一つにしたら解決したことがあった。
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2012年1月11日水曜日
2012年1月3日火曜日
裏表
・テクスチャー張るときのチェックポイント
エディットモードで選択
テクスチャーのマッピングはUVに
うまくいかないときはリカルキュレート,UVイメージエディタで再読み込み
・裏表で別々のTextureを張るには。
ObjectData(三角形のアイコン)でUV座標は追加できる。
別々のテクスチャーに別々のUVMappingを設定してUVイメージエディタ
でイメージをロードしUVMapを選択してアンラップ。
NodeEditerでマテリアルの丸いアイコンをクリックして
参考サイト
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/09/memo-dc5d.html
の通りAddで三つのGeometryと二つのTextureと一つのMixを追加してできる。
下の画像は参考サイトと全く同じ設定だがリンク切れに備えて張っておく。
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