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The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2015年11月16日月曜日
2015年11月15日日曜日
2015年11月3日火曜日
2015年10月28日水曜日
2015年10月27日火曜日
2015年8月14日金曜日
AR Epic制作過程3
AR Epic
追加予定コンテンツ
狼男的モンスター
belenderでモデリングとテクスチャリングと法線のベイク
objで出力して3dsMaxにインポート
bipedでリグ付けしてfbxで出力
Vuforia vision awards投票サイト
https://www.qualcomm.com/products/vuforia/awards/unity-developers-choice
特に登録など必要なく
誰でも投票できるようです
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2015年8月13日木曜日
AR Epic制作過程1
AR Epic
追加予定コンテンツ
樹のモンスターっぽいキャラクター
Vuforia vision awards投票サイト
https://www.qualcomm.com/products/vuforia/awards/unity-developers-choice
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2014年1月9日木曜日
2014年1月8日水曜日
2013年12月31日火曜日
2013年2月14日木曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程9、象3



やり残し点。ARにはまだ使えないが時間があったらもう少しちゃんとスカルプトしたモデルも作っておく。 口の周りもスカルプトしてリトポしてテクスチャ付け直しもしたいがたぶん時間が足りない。後回しで先へ。 またいきなりトポロジーを考慮してモデリングをしてしまったが やはり最初はトポロジーを全く考えないでモデリングとスカルプトまでして作り直したほうがよかった。 これからはそうする。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8
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2013年2月13日水曜日
2013年2月10日日曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程5
あとで法線マップ向けにベイクするためにやや大げさに筋肉と骨と血管の浮き出方をスカルプト。
(今回は先にモデリングしてしまったが最初はトポロジーを無視してモデリングして
スカルプトしてからリトポしたほうが早かった。)
法線マップはオブジェクトスペースでなく別オブジェクトにしてタンジェントでベイク。
SATCHへのエクスポートの際の設定はカスタムでタンジェント、シェーダーはPhongを選択。
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2013年2月9日土曜日
2012年1月8日日曜日
骨
予定
・まず大まかにモデリングして似た構造のものは一旦インスタンスで複製
(2012/1/18追記これはよくなかった。コピーのほうがいい。インスタンスだとモディファイアが適用できなかった)。配置して組み立ててから細部をマルチレゾリューションでスカルプト。コピーしてサブディバイドされた方のモデルの法線をローポリのモデルにベイクしバンプマップとして適用。
マスタリングBlenderの第二章の方法を参考に。
注意
・スムースシェーディングしたときに変な線が出てくるとき、RecalculateしてもRemoveDoublesしても直らなければ内部に面ができている可能性がある。Alt+Bで切り取って断面を見るなどして確かめる。
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