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2016年4月30日土曜日

アセット製作過程(Allosaurus)



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2015年11月4日水曜日

アセットリリース(Mosasaurus)

Mosasaurus

が審査を通過しました
これは18700トライアングルに
4096x4096のアルベド、ノーマル、スペキュラー、オクルージョン
のテクスチャを使用した比較的写実的なモデルです
最近のモバイルデバイスの性能を考えるとこのくらい
のポリゴン数でも十分動かせるので
あと一回サブディバイドした7万ポリゴンほどのモデルも含めるか迷いましたが
あまり見栄えが変わらないので今バージョンではやめておきました

今後のアセットはしばらくはより写実的な志向で行く予定です
デバイスの性能向上を考えると
そういったモデルの需要が高まることが予想されるというのも理由の1つです

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2015年6月23日火曜日

アセットリリース(アロサウルスとその骨)

アロサウルスとその骨

アセットが審査を通りました
初めて申請したアセットですが最初は歩行ループを改善せよという返信がありリジェクト
次はキーイメージが規定に従ってなかったので再投稿
次はjpgファイルを使用していたためリジェクト
その後再投稿したらなぜかアニメーションの設定を間違えていて遅れました

これで最初にまとめて申請した5個のアセットのうち4個は審査通過し
1個は取りやめとなりました

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2015年5月28日木曜日

2013年3月9日土曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程45









鱗のテクスチャを設定してdynamic topologyでスカルプト。
皺は鱗の後にスカルプトAutosmoothを0にしてスカルプト。
これは逆の手順でもいいかも。

dynamic topologyはかなりスカルプトしやすい。
鱗のような不均一な繰り返しパターンなどは必要な部分だけ細かく作りこめる。
しかしUV座標が保存されない。
なのでトポロジーを完全に固定したモデルを一旦作ってから
テクスチャベイク専用モデルのスカルプトをするときか、
全くトポロジーを無視して大まかにモデリングしたものから形だけ作りこみそのあとリトポしたいときなどに使う。
大まかにはスカルプトで、細部はテクスチャでというような使い方はできない。
アニメーションさせるときもmultresolutionの方がいい。

アニメーション向けに細部まで作りこみたいときは
まず大まかに作ってからdynamic topologyでスカルプトしてリトポ。
それにmultiresolutionを使用。
それに最初にスカルプトしたモデルからベイクしたdisplacementを適用。
という流れがいいかも。


auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程44


Multiresolutionはいったん2回のsubdivideで適用。
dynamic topologyでスカルプト。


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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程43



大まかにスカルプトして一旦Displacementモディファイヤを使って鱗を表現。
これ自体はARレントゲンコンテンツとしては使用しない予定。
爬虫類の感じをつかむため習作。

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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程42

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程41