2015年5月31日日曜日

stickmanAR

stickmanAR

が審査を通過しました
単なるアクションゲームですが
プレイ中にARモードと通常モードを切り替えられます
ARモードには専用のマーカーが必要です

2015年5月30日土曜日

ARFantasy制作過程123

ARFantasy

ARFantasyVer2.2
が審査通過しました

このバージョンでは
マーカーを認識した段階で現実の緯度経度の場所に追加のAR世界が生成される
一度生成されたものは全ユーザーが見ることができる
といった機能をもつARシナリオを追加しました

具体的には
現実の非常口マークをARマーカーにして
マーカーをトラッキングした段階で
その場所の緯度経度情報をもとにその場所にAR空き地を生成するというものです

そしてその場所にメッセージを設定したキャラクターや建物やアイテムを置くことができます
置いた物は他のユーザーがその場所でマーカーをトラッキングすれば
見てメッセージを受け取ったり拾ったりできます

特徴は位置ベースとビジョンベースのARの統合という点です
同じ非常口マークでも緯度経度情報が違えば別のAR空き地として生成されるので
実質いくらでもAR空き地を増やすことができます

現実の緯度経度を利用するという点は
ingressと似ていますが
ビジョンベースのARを使っている点と
認識可能な場所が登録制ではなく
非常口マークという多数存在するマークと緯度経度の情報の組み合わせで生成されるので
実質いくらでも増やすことができるという点が特徴です


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2015年5月29日金曜日

Unityでゲームつくり38(サソリ)

サソリ(2.3MB)

サソリ苦手な人は閲覧注意

画面をクリックしたら
矢印キーで操作
画面内のサソリをクリックでサソリ選択

ゲームではなく操作するだけ

覚書:
ローテーションをフリーズしなくても一応は歩けたが
時々跳ねてひっくり返る


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2015年5月26日火曜日

Unityでゲームつくり35(カエル2)

カエル2やや失敗(2.1MB)

画面をクリックしたら
矢印キーで操作
space:jump
ゲームではなく操作するだけ

覚書:
泳ぎの際にy軸方向以外の回転を束縛してもなぜか回転してしまう

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2015年5月25日月曜日

Unityでゲームつくり34(dragon1)

dragon1(2.3MB)

dragon1WebGL版(60MB)


画面をクリックしたら
矢印キーで操作
ゲームではなく操作するだけ

覚書:
・ドラゴンはARFantasy向けに作ったモデルを利用
前方への3パターンを後方への1パターンの歩行モーション
やっぱり後方にも回転があったほうがいい

・足裏で接地判定して
接地している時のみルートモーションを適用
で大体階段を登るような動作も可能
これは便利
しかし足裏で接地判定だと歩行サイクルに両足が浮くタイミングがあると
できないからアニメーション作成時に地面の高さにダミーを作った方がいいかも

・リジッドボディは一番親になるオブジェクトにのみアタッチして
回転は全部フリーズ
・カメラのターゲットにしたいモデルのボーンの局所座標系が回転している場合は
エンプティのオブジェクトをボーンのルートの子にして回転を調整してカメラのターゲットにする
その回転調整はローカル座標で


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2015年5月24日日曜日

Unityでゲームつくり33(棒人間ゲームモバイル向けUI3)

棒人間ゲームモバイル向けUI3(BGMあり25.5MB)

ステージ追加
ステージを選んだら
矢印キーで操作
スペースでジャンプ
左側のパネルはモバイル向けなので動作せず
右側のパネルをクリックやドラッグで各種操作
五つの宝石を集めるとゲームクリアー


覚書:



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2015年5月23日土曜日

Unityでゲームつくり32

ライオン失敗(1.6MB)


画面をクリックしたら
矢印キーでキャラクター操作


覚書:
・ライオンの骨格はARレントゲンというアプリ向けに作ったものを使用
歩き走りのそれぞれ左右直進3パターンと
後ずさり1パターンのアニメーション
走りのアニメーションが不自然だったので作り直す必要あり

・リジッドボディの回転を束縛してルートモーションのアニメーションで動かしているが
壁にぶつかるとずれてうまく動かなくなる
全部作り直す必要あり


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2015年5月21日木曜日

Unityでゲームつくり30

絵の中に入ったり出たり(12.6MB)

絵の中に入ったり出たりWebGL版(78.9MB)

画面をクリックしたら
矢印キーでキャラクター操作
絵に触れると絵の中に入り絵の中で手前に動くと
絵から出る
特にゲーム性はなし

覚書:
・キャラクターはstandard assetのものをそのまま使用
・レンダーテクスチャの使い方は以下を参照
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-RenderTexture.html

・レンダーテクスチャは応用範囲が広い
飛行機やロボットの操縦席、本や映画やテレビや看板の絵の中に入り込むような効果、
ゲーム内ゲームなど
しかもカメラからレンダーテクスチャに出力したものをさらにカメラで撮ってもちゃんと
出力された

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2015年5月20日水曜日

Unityでゲームつくり29

球体の内側を移動する直方体(1.8MB)

球体の内側を移動する直方体WebGL版(57.1MB)

画面をクリックしたら
矢印キーで前進後退と旋回
重力が常に下側に向かうようになっている
赤い球体に触れるとスコアが-10
青い球体に触れるとスコアが+10
クリアー条件やゲームオーバー条件などは特になし

覚書:


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2015年5月19日火曜日

Unityでゲームつくり28

3D迷路的なものやや失敗(883KB)

3D迷路的なものやや失敗WebGL版(49.9MB)

画面をクリックしたら
矢印キーで前後左右に車を操作できる
重力が常に車の下側に向かうようになっている
ゲームではなくただ操作するだけ

覚書:
・かなり操作性が悪い
角を曲がりにくい点はゲーム性にとりいれることはできるかも

・WebPlayerは将来的に使えなくなる可能性があるようなので
なるべくWebGL版もアップロードしていくが
容量が50倍以上になる上に画質も落ちる

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2015年5月18日月曜日

Unityでゲームつくり27

棒人間ゲームモバイル向けUI2(BGMあり17.1MB)


ステージを選んだら
矢印キーで操作
スペースでジャンプ
左側のパネルはモバイル向けなので動作せず
右側のパネルをクリックやドラッグで各種操作
五つの宝石を集めるとゲームクリアー


覚書:
・カメラの位置に問題あり
しかしARモードなら問題ないからARモードの方が簡単になるかも
・操作性にかなり改善の余地あり
はまったり飛べなくなったり


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2015年5月17日日曜日

Unityでゲームつくり26

鳥2(7MB)

鳥2WebGL版(81.6MB)

画面をクリックしたら
矢印キー上で浮上
左右で左右に旋回
5つのサークルをくぐるとゲームクリアー

覚書:
・操作性にかなり改善の余地あり
はまったり飛べなくなったり


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2015年5月16日土曜日

Unityでゲームつくり25

鳥1(6.7MB)

画面をクリックしたら
矢印キー上で浮上
左右で左右に旋回
ゲームではなく操作するだけ

覚書:
・操作性にかなり改善の余地あり
リジッドボディへのフォースとトルクで動かしたいが
なるべく前方のみに動くようにしたいtransformへのtranslateなどとリジッドボディへの
フォースを混ぜるとおかしな動作になる
なのでやはりアニメーションとフォースとトルクのみで動かしたい
バンクをつけるのはアニメーションでいいかもしれない
あるいはヒンジジョイントを使うか
何れにしても現実とだいぶ違う
あまり深入りしないほうがいいかも

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2015年5月15日金曜日

Unityでゲームつくり24

棒人間ゲームモバイル向けUI(BGMあり16.3MB)

画面をクリックしたら
左側の正方形内の矢印をドラッグして移動
宝石5後個集めるとクリアー
右側の正方形内をドラッグやクリックで各種動作

覚書:
・基本となるUIを使いまわして複数のステージを作るときは
Application.LoadLevelAdditive(levelnum);
のような感じで追加のオブジェクトだけロードする
ゲームのデータのセーブやロードは
PlayerPrefs.GetInt("HIGHSCORE");
PlayerPrefs.SetInt("HIGHSCORE",score);
のような感じで行った

・動作が構えのままで移動へ遷移しないことがある

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2015年5月14日木曜日

Unityでゲームつくり23

火と水風の人型キャラクター(3.9MB)

画面をクリックしたら
矢印キーまたはwasdで移動
spaceでジャンプ
ゲームではなくただ操作するだけ

覚書:
・パーティクルをボーンの子にする際は
先にsimulation spaceをworldにすることに注意

・水のマテリアルはStandardAssetsのWaterProDaytimeを使用したが
StandardAssetsのPrefabと同様にWaterのスクリプトを多数のオブジェクトにアタッチしたら重くなったので使用せず

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2015年5月13日水曜日

Unityでゲームつくり22

カエル作り途中(1.5MB)

画面をクリックしたら
矢印キーまたはwasdで
前進と左右に旋回
spaceでジャンプ
ゲームではなくただ操作するだけ

覚書:
・名前付けは全く適当でもhumanoidのリグとしてインポートできる
大抵は自動的に各ボーンをhumanoidの足や腕として認識される
しかしその際に各ボーンに繋がり方の規則がある
ので繋がり方によっては自動的に設定できないこともあり
今回はheadが自動設定されなかった
繋がり方は無視してconfigureで設定し直したら
通常のhumanoidと同じようなことができた

・カエルをhumanoidとしてインポートしても大体はうまく動いたが
IKを使ってボーンを制御した部分の動きがうまく再現されなかったので
今回使用したのはgenericとした
humanoidならアニメーションのmirrorを使えるので
今後は四足動物を作る場合はなるべくhumanoidを意識してリグつけする

・root motionをhumanoid以外のモデルに適用するには
import settingsのrigのroot nodeを設定する必要がある

・root motionを使用中は重力が適用されなかったが以前humanoidについてやったとき
は重力の効果もプラスされていた気がする
(勘違いか?)



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2015年5月12日火曜日

Unityでゲームつくり21

重力操作(542KB)

画面をクリックしたら
矢印キーまたはwasdで
上下左右に重力変更
fvキーまたはマウスの左右クリック
で奥と手前に重力変更
ゲームではなくただ操作するだけ

覚書:
・重力は
Physics.gravity=Vector3.up;
のような感じで設定できる

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ARFantasy制作過程122



再々再々リジェクトされていたARFantasyが
審査通過しました

今回はARの世界を共有できます
ARを再生してマーカーを写すと
マップがARで表示されて歩き回って建物などの目印に入ると
色々なものが置かれたARが表示され
手前に移動するとまたマップにもどります
ここまではARFantasyLocalと同様ですが
もしその土地が誰も所有していないものなら
プレイヤーは最初にその土地を購入できます
購入した土地に置かれたものは
手のボタンをタップすることで
自由に拾うことができます

また購入していない土地にも
アイテムボタンをタップして
アイテムを置くことはできます

そうやって拾ったり置いたりして改変された世界は
他のユーザーがみても同様に改変されていることがわかります


アイテムボタンをタップしてイベントアイテムボタンをタップすると
通常アイテム(武器防具回復アイテム弓矢)以外の所有するアイテムが順番に表示されて
好きな場所に置くことができます
選択されたときにダウンロードボタンが表示されるアイテムがあります
ダウンロードボタンをタップすると店や村などのまとまった
パッケージがダウンロードされそれらを好きな場所に置くことができます

店ではアイテムや武器防具などを売り買いできます
自分の土地に置かれた店では売上を受け取ることができます
他のユーザーが売り買いをしていれば在庫や売り上げが影響を受けます

またマップ上に現れるモンスターはゲーム内通貨を払うか
戦って倒すことによって仲間にできます

仲間にしたキャラクターを土地においておくこともできます
仲間にしたキャラクターにメッセージを設定することもできます

置かれたキャラクターは他のユーザーからメッセージをみることができます
また仲間のキャラクターのパスワードを空白に設定して置いておけば
他のユーザーがそのキャラクターを仲間にすることができます
パスワードが同じキャラクターで話しかけても仲間にできます
自分の土地に置かれたキャラはどんなパスワードでも仲間にできます

所有者のいない土地は最初に一回購入できますが
その後もゲーム内通貨を払うことによって購入できます

所有者のいない土地は28125個用意してあります
これらすべてはすべてのユーザーに共有される一つの世界内にあります

iPad対応は一旦取りやめましたがiPadでも再生はできます
1000ダウンロードされるまでは無料で公開予定です


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2015年5月11日月曜日

Unityでゲームつくり21

イワシ救出(930KB)

画面をクリックし
イワシをクリックすると
イワシが跳ねる
はねてる最中にさらにクリックしていって海にイワシを落とすと
イワシが泳ぎだす
全てのイワシを海に放てばゲームクリアー

覚書:
・当初ジョイントを使ってラグドールをまねたようなコライダーの設定をして
各ボーンにアタッチされたリジッドボディにトルクやフォースを加えて動かそうとした
がボーンの構造が複雑すぎて困難だったため
リジッドボディは親オブジェクトのみにアタッチして
コライダーのみを幾つかのボーンに設定
動きはスキンアニメーションで行った

ラグドール的なものを動かすにはリグつけの段階でかなり構造を考慮する必要があった

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2015年5月10日日曜日

Unityでゲームつくり20

音符(8.2MB)

画面をクリックし
zxcvbnでドレミファソラシド
asdfghで1オクターブ高く
qwertyでさらに1オクターブ高く

矢印キーでキャラクターを操作
クリックするかキャラクターが触れると音が再生

ゲームではなく単に操作するだけ

覚書:
・instantiateの返り値はObjectなので
GameObjectにするには型変換する必要あり


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2015年5月9日土曜日

Unityでゲームつくり19

クレーンゲーム的なもの3(5.3MB)

画面をクリックし
スライダーでクレーンを操作
棒人間のぬいぐるみを左の箱に入れると復活する
復活した棒人間は矢印キーで操作できる
5体の棒人間を復活させるとゲームクリアー

覚書:

ラグドールが箱に入ったことを検知するために
ラグドールにコライダーをアタッチしたら
コライダーが固定されて移動しなかった
なので頭にアタッチされたコライダーを検知して
その頭を子とするラグドールをDestroyして
棒人間をInstantiateするようにした

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2015年5月8日金曜日

Unityでゲームつくり18

クレーンゲーム的なもの2(4.6MB)

画面をクリックし
スライダーで各関節の回転
宝石を5個左の半球に入れるとゲームクリアー

覚書:
・かなりゆっくり動かさないとコライダーをすり抜けてしまう
・ アニメーターは使わずにスライダーの値をオイラー角とするQuaternionを
localRotationとして設定した
localRotationのオイラー角を直接設定はできない
以下のように一旦Quaternionに値を設定してから代入

Quaternion aRotation = Quaternion.identity;
Vector3 anAngle = Vector3.zero;
anAngle.y = 360-aSlider.value;
anAngle.z = 270;
anAngle.x = 0;
aRotation.eulerAngles = anAngle;
anAxis.transform.localRotation= aRotation;


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2015年5月7日木曜日

Unityでゲームつくり17

アルファベット(490KB音声あり)

画面をクリックし
AからZのキー入力で文字発生
文字をクリックすると文字が跳ねて音声再生
とくにゲーム性はなし

覚書:
・オブジェクトにアタッチしたスクリプト内の
void OnMouseDown()
はオブジェクトが画面上でカーソルの位置にあり
コライダーで隠されてないときにクリックすると呼び出される

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2015年5月6日水曜日

Unityでゲームつくり16

失敗作(389KB)

スキンアニメーションのボーンに追加したコライダーによっての相互作用で
歩かせたかった
しかし摩擦がうまく反映されず足が滑って進めない

q:左足前進
a:左足後退
e:右足前進
d:右足後退

覚書:
・リジッドボディのないコライダー同士ではOnCoTriggerEnterは呼び出されるものの
OnCollisionEnterは呼び出されなかった
片方にリジッドボディが必要


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2015年5月5日火曜日

Unityでゲームつくり15

クレーンゲーム的なもの(300KB)

画面をクリックしてから
a:全体回転の停止と再開
s:腕の一個目の軸の停止と再開
d:腕の二個目の軸の停止と再開
f:口の開閉の停止と再開

左側の半球に球体を入れればゲームクリアー

覚書:
・かなり操作しにくい

・クレーンにはリジッドボディを使わずに
動きをアニメーターを制御したが
このこのやり方だとコライダーがめり込むことがある
そしてコライダーがめり込んだ状態で
ボールをつかんでもボールがすり抜けてしまうことがある
全てリジッドボディにしてジョイントでつなげた方がいいのかも

・当初キー入力で停止と再開ではなく回転の動きを逆にするようにしたが
それだとアニメーションをループさせてスピードを-1にして再生すると
timeが0になった時点でアニメーションがとまりしかもtimeは時間とともに負の
の値で減り続けるのでその状態でまたspeedを1にしてもtimeが正になるまでアニメーションが止まってしまった


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2015年5月4日月曜日

Unityでゲームつくり14

リジッドボディ練習(4.2MB)

画面をクリックしてから
q:左の車輪を前向き回転
a:左の車輪を後ろ向き回転
e:右の車輪を前向き回転
d:左の車輪を後ろ向き回転

y:手を開く
h:手を握る

特にゲームではなく動かすだけ

覚書:
・リジッドボディやコライダーについては階層構造のあるオブジェクトの場合
注意が必要
階層構造を持たせると反作用がうまく反映されないことがあるように見えた(1ここの条件はもっと明晰に理解する必要あり(追記:勘違いだったかも))
また親を不均一にスケーリングして子を回転した場合子のコライダーの形が歪む(追記:これも勘違いか?)
・スキンアニメーションのモーションを物理相互作用させて
歩行させることを試みたが足が滑って失敗し車輪で動かすことにした
・今回の台車のようなものは
車輪と本体には階層構造は作らずにヒンジジョイントでつなげて
入力によってトルクを追加することによって動かした
・スキンアニメーションさせている手には各ボーンにコライダーを設定
・指先と手の平の物理マテリアルの摩擦係数をあげてみたが
うまく握ることはできなかった

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2015年5月3日日曜日

Unityでゲームつくり13

UI練習2(85MB)BGMあり

ロボットA, ロボットBを選択できる
HキーでロボットAなら煙、ロボットBなら花火を置ける
ロボットAとロボットBが出会うとゲームクリアー

画面をクリックし
メニューのボタンで
BGMの曲切り替え
ピッチとボリュームの変更
BGMのon/offの切り替え


覚書:
・遺跡はアセットストアの無料のものを使用
ロボットAはチュートリアルにあったものを使用
ロボットBは自作モデルに既存のスクリプトを改変して使用
音楽はアセットストアの
Dark Future Musicより
FutureWorld_Dark_Loop_01
FutureWorld_Violins_Loop
Absolutely Free Musicより
With love from Vertex Studio (5)
を使用



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2015年5月2日土曜日

Unityでゲームつくり12

UI練習(95MB)BGMあり

UIの使い方や
既存アセットのサイズの感じをつかむ
shanty townというUnityの提供する無料アセットを使用

画面をクリックし
メニューのボタンで
BGMの曲切り替え
ピッチとボリュームの変更
BGMのon/offの切り替え

マウスで視線の方向制御
矢印キー前後左右に移動
左シフトでスピードアップ
スペースでジャンプ
特にゲームではなく操作するだけ

覚書:
・UIはCanvasの子にして
2Dのシーンでグラフィカルに位置調整
インスペクターで
ボタンならOnClick()
スライダーならValueChanged()
といった項目の+をクリックし
ゲームオブジェクトをドラッグアンドドロップする
そしてNoFunctionと表示されたプルダウンから
ゲームオブジェクトのコンポーネントの関数や変数を選択する
変数なら値を設定したり
関数なら引数を設定する

・22個のモデルと3曲インポートしただけで95MBになってしまった
モバイルアプリ向けには対策がいる


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2015年5月1日金曜日

Unityでゲームつくり11

テライン練習

画面をクリックし
マウスで視線の方向制御
矢印キー前後左右に移動
左シフトでスピードアップ
スペースでジャンプ
特にゲームではなく操作するだけ

覚書:
・skyboxはWindow->Lighting
で設定できる



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