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2015年10月20日火曜日

アセットリリース(動く骨の動物達)

Animated Skeleton Animals Pack

が審査を通過しました

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2015年6月23日火曜日

アセットリリース(アロサウルスとその骨)

アロサウルスとその骨

アセットが審査を通りました
初めて申請したアセットですが最初は歩行ループを改善せよという返信がありリジェクト
次はキーイメージが規定に従ってなかったので再投稿
次はjpgファイルを使用していたためリジェクト
その後再投稿したらなぜかアニメーションの設定を間違えていて遅れました

これで最初にまとめて申請した5個のアセットのうち4個は審査通過し
1個は取りやめとなりました

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2015年5月28日木曜日

2013年2月16日土曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程15


骨の数だけ注意してまずはおおまかに配置。
 auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程14


やっぱり骨のテクスチャは2Dで作るよりもスカルプトしてベイクした方がいいかもしれない。 次回は時間があれば多孔質の質感のみ2Dで作ってつなぎ目やヒビや溝はスカルプトするような方法でやる。
 auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程13



四角形分割にこだわるよりエッジの向きを決めたい部分は三角形分割していく。
とりあえず最低限のパーツに大まかにテクスチャ作ってモデリング。
テクスチャは後で作り直せる。

 auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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2012年1月18日水曜日

骨3


似たような骨を大まかにモデリングしてテクスチャをつけてから(テクスチャをすべての骨に個別にやるのは作業効率とできばえを考えて必要なければやらない)
マルチレゾリューションのモディファイアを設定してコピー。
インスタンスだと後でモディファイヤを適用できなくなるのでよくない。
配置してから必要に応じてスカルプト。
リグは各骨に対して個別にボーンを割り当てる。
コンストレインは指に対してはIKを指先に一個追加したボーンをターゲットにして設定。
その追加したボーンの親になるボーンを作れば親ボーン一個を動かして手の握る動作ができる。
(「3DキャラクタアニメーションBlender」の第14章p.431の方法)
コントロールのためのオブジェクトにボーンでなくエンプティなどを用いるとアニメーションのときのキー設定が面倒になるのでよくない。
リグはなるべく一個のアーマチュアでやった方がアニメーションはさせやすい。

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2012年1月10日火曜日

骨2



・テキストエディタに以下を書き込んでランすることによりレイヤー内のオブジェクトのマテリアルを同じにできる。
import bpy
bpy.ops.object.select_grouped(extend=True, type='LAYER')
bpy.ops.object.material_slot_copy0
参考サイト
http://silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-entry-7.html#more

・複数のオブジェクトの鏡映を作りたいときはオブジェクトたちをエンプティの子にして軸を指定して-1倍にスケール。

・SubsurfaceScatteringのskimmilkを使用。

・最終的にリギングしないにせよ一旦レストポーズに骨格を配置してリギングしてからポーズつける方が効率的だった。




2012年1月8日日曜日


予定
・まず大まかにモデリングして似た構造のものは一旦インスタンスで複製
(2012/1/18追記これはよくなかった。コピーのほうがいい。インスタンスだとモディファイアが適用できなかった)。配置して組み立ててから細部をマルチレゾリューションでスカルプト。コピーしてサブディバイドされた方のモデルの法線をローポリのモデルにベイクしバンプマップとして適用。
マスタリングBlenderの第二章の方法を参考に。
注意
・スムースシェーディングしたときに変な線が出てくるとき、RecalculateしてもRemoveDoublesしても直らなければ内部に面ができている可能性がある。Alt+Bで切り取って断面を見るなどして確かめる。