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2015年5月14日木曜日

Unityでゲームつくり23

火と水風の人型キャラクター(3.9MB)

画面をクリックしたら
矢印キーまたはwasdで移動
spaceでジャンプ
ゲームではなくただ操作するだけ

覚書:
・パーティクルをボーンの子にする際は
先にsimulation spaceをworldにすることに注意

・水のマテリアルはStandardAssetsのWaterProDaytimeを使用したが
StandardAssetsのPrefabと同様にWaterのスクリプトを多数のオブジェクトにアタッチしたら重くなったので使用せず

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2013年4月23日火曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程75, サソリ


iPhone向けに作り直すためにノーマルマップを使用。

エクスポーターの設定は
Custom のTangentsをチェック
Phong HQでHardware skinning, Parity bit
をチェック。
Sharedはチェックしてはならない。チェックは外す。

ボーンが38本を超えている場合は
38本以内のボーンに関連付けられた頂点グループに分割して
それぞれにマテリアルを設定。
エクスポーターの設定は
Separated .material filesをチェック。
各マテリアルファイルは以下のような感じに書き換える。


material /matnamevertexSkinning
{
technique
{
pass
{
ambient 0 0 0
diffuse 0.64 0.64 0.64 1
specular 0 0 0 1
emissive 0 0 0

vertex_program_ref tiShader/vertex_phong_skinning_normal.vs
{
}

fragment_program_ref tiShader/phong_diffuse_normal.ps
{
param_named BumpAndReflect float2 1 1
}

texture_unit
{
texture color.png
}

texture_unit
{
texture normal.png
}
}
}

}





GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8

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2012年3月21日水曜日

拡張現実6



Blenderでモデリングした建物をObjファイルで書き出して3DSMAXで読み込んだらうまく表示されなかった。分割して一部ずつ修正して3dsファイルにして合成した。
テクスチャをつけるときスレートマテリアルエディタで不透明度にビットマップのノードを入力したら3DSMAXでは半透明にできるがエクスポートしたものをSatchStudioの3DViewerでみると不透明になってしまった。透明度の設定されたPingファイルhantoumei.pngをGimpで作ってMaterialファイルを以下のようにしたらできた。

material filename/Material15
{
 technique
 {
  pass
  {
   ambient 0.588 0.588 0.588
   diffuse 0.588 0.588 0.588 1
   specular 0 0 0 12.8
   emissive 0 0 0
   scene_blend alpha_blend
   depth_write off

   texture_unit
   {
    texture hantoujmei.png
   }
  }
 }
}

はじめから普通に透明度の設定されたPingを使って不透明度のノードに入力してエクスポートすれば多分できる。


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2012年3月14日水曜日

タツノオトシゴ




Ambient OcclusionをBakeしたものをEmissionのStrengthに入力。写真のテクスチャーとGlassのMixShaderとMixさせる。そのさいのFacもAmbientOcclusionをBakeしたテクスチャー。これを表側とし内部にGlossyとEmissionのMixShaderのマテリアルを設定した縮小したモデルを配置。

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2012年1月10日火曜日

骨2



・テキストエディタに以下を書き込んでランすることによりレイヤー内のオブジェクトのマテリアルを同じにできる。
import bpy
bpy.ops.object.select_grouped(extend=True, type='LAYER')
bpy.ops.object.material_slot_copy0
参考サイト
http://silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-entry-7.html#more

・複数のオブジェクトの鏡映を作りたいときはオブジェクトたちをエンプティの子にして軸を指定して-1倍にスケール。

・SubsurfaceScatteringのskimmilkを使用。

・最終的にリギングしないにせよ一旦レストポーズに骨格を配置してリギングしてからポーズつける方が効率的だった。




2012年1月9日月曜日

ボリュームマテリアル

ボリュームマテリアルの中にオブジェクトをおいてランプのシャドウをレイシャドウにする。

下図のように光の遮蔽物とボリュームマテリアルの共通部分からしか影は落とされない。