火と水風の人型キャラクター(3.9MB)
画面をクリックしたら
矢印キーまたはwasdで移動
spaceでジャンプ
ゲームではなくただ操作するだけ
覚書:
・パーティクルをボーンの子にする際は
先にsimulation spaceをworldにすることに注意
・水のマテリアルはStandardAssetsのWaterProDaytimeを使用したが
StandardAssetsのPrefabと同様にWaterのスクリプトを多数のオブジェクトにアタッチしたら重くなったので使用せず
人気ブログランキングへ
にほんブログ村 デザインブログランキング
The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2015年5月14日木曜日
2012年3月21日水曜日
拡張現実5(複数のマーカーを同時に、Particleについて)
まずParticleについてはサンプルコード
http://satch.jp/jp/sample/sample_6_index.html
にあったSmoke.particleファイルをメモ帳で開き以下のように変更した。
particle_system Particle/Smoke
{
material Material/Smoke
particle_width 55
particle_height 55
cull_each true
quota 500
billboard_type point
sorted true
local_space true
emitter Point
{
angle 30
emission_rate 5
time_to_live 10
direction 0 0 1
velocity_min 50
velocity_max 60
}
affector ColourImage
{
image smokecolors.png
}
affector Rotator
{
rotation_range_start 0
rotation_range_end 30
rotation_speed_range_start -60
rotation_speed_range_end 60
}
affector Scaler
{
rate 10
}
}
angleが大きいほど広がりが大きい。0にすると真上に立ち上る煙突の煙のようになる。
emission rate を低くtime_to_liveを長くして少しずつ長い距離を立ち上るようにした。
velocityは低くゆっくりめに。
複数のトラック方法は(もっと簡単OR効率的な方法があるかもしれない。)
開発ガイドhttp://satch.jp/jp/guide/dev_flow_1_index.html
の流れに沿って製作したファイルを元に
http://satch.jp/jp/guide/dev_flow_1_7.html
にあるようにComputerVisionでモード(mode)は、ライト(Lite)、ユーザーレベル(Userlevel)は、アドバンスド(Advanced)へ設定。
TargetのCreateとKeyframeのCreateを必要なマーカーの数だけ繰り返す。その際のTargetのNameは後で使う。多く扱うときはGenerateClassifiersではQualityは高めに。trackerフォルダに好きな名前(ここではtrackermulti.xmlとする。)表示したいオブジェクトの親になるempty(Tracking_Object2とする)を追加し表示したいシーンなどをその子にする。tracking.luaの
errorStatus, trackingIndex = MLTPlugin:startTracking("tracker/tracker.xml", videoCapture_live:getVidCapID(), camera)
を
errorStatus, trackingIndex = MLTPlugin:startTracking("tracker/trackermulti.xml", videoCapture_live:getVidCapID(), camera)
に書き換える。
local trackingObject = Object3D(scene:getObjectByName("Tracking_Object"))
の下に
local trackingObject2 = Object3D(scene:getObjectByName("Tracking_Object2"))
を追加。
local trackingObjectIndex = 0
の下に
local trackingObjectIndex2 = 1
を追加。この番号はコメントにもあるようにComputerVisionでTargetをCreateしたときの番号。
その他も
trackingObject, trackingObjectIndex ,gtrackingStatus,gtrackingKeyFrameIndex,
という名前のでてくる部分は
trackingObject2, trackingObjectIndex2 ,gtrackingStatus2,gtrackingKeyFrameIndex2,
で置き換えたものを追加する。
(ここではtrackermulti.xmlに全部のtargetのデータが入っているのでtrackingIndexは一つでいい。しかし複数のtracking.xmlファイルを使うこともできそう)
二つの画像を使う場合、最終的に変更されたtracking.luaは以下のようなもの。
http://iphoneasobi.blogspot.jp/#!/2012/03/blog-post.html
人気ブログランキングへ
にほんブログ村 デザインブログ
JRANKブログランキング
2012年3月20日火曜日
拡張現実3
http://satch.jp/jp/sample/sample_6_index.html
にあったパーティクルをそのままトラッキングオブジェクトの子にする。
開発ガイド
http://satch.jp/jp/guide/dev_flow_1_index.html
で作ったファイルを変形して追加する方法。
Add>Effects>ParticlesでRisourceFileを設定してParticleを追加し、そのParticleをOwnerにして
以下のようなサンプルのスクリプトを追加。
local lParts = Particles(getCurrentScriptOwner())
local lLastTime = os.time()
local lPaused = falselParts:start()
repeat
if os.difftime(os.time(), lLastTime) > 12 then
if lPaused == false then
lParts:pause()
lPaused = true
else
lParts:resume()
lPaused = false
end
lLastTime = os.time()
end
until coroutine.yield()
そしてTracking_Objectの子にする。
人気ブログランキングへ
にほんブログ村 デザインブログ
JRANKブログランキング
登録:
投稿 (Atom)