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2012年1月15日日曜日

つなぎ目の消し方

マスタリングBlender第三章を参考に
一つ目のテクスチャーを設定。
新しいUV座標を作成。
二つ目のテクスチャーを追加し新しいUV座標を割り当てる。
UVイメージエディタのImageでUVtestgridを追加。
最初のテクスチャを設定したときのシームを消して別のシームを入れて展開。
BakeModeはTextureを選択してSelectedToActiveをオンにしてベイク。
イメージを保存して編集。Gimpのにじみなどでつなぎ目を消す。

(どうもうまくいったりいかなかったり。
blendをcolorにしたほうがいいときもあった。多分違う。
チェックボックスを元の方だけチェックしてUVエディターで新しいほうのTexture選択してって言うのが必要か。


Bakeときの状況は
UVイメージエディタのイメージはUntitledなどの追加したUVTestgridで
UVMap.001などの新しいUV座標。
PropertiesのObjectDataタブでは最初のUVMapの方にカメラマーク
Textureタブでは最初のテクスチャにチェックマークを入れて、
ハイライトで選択しているのは新しいテクスチャ。
という状態にする。


法線のベイクは新しいUVGridをリトポしたモデルに設定して
詳細なメッシュを選択してシフト押しながらリトポしたモデルを選択して
NormalのTangentをSelected To ActiveでBake。
FeedBackLoopのエラーは
リトポしたモデルのテクスチャを一つにしたら解決したことがあった。




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2012年1月8日日曜日


予定
・まず大まかにモデリングして似た構造のものは一旦インスタンスで複製
(2012/1/18追記これはよくなかった。コピーのほうがいい。インスタンスだとモディファイアが適用できなかった)。配置して組み立ててから細部をマルチレゾリューションでスカルプト。コピーしてサブディバイドされた方のモデルの法線をローポリのモデルにベイクしバンプマップとして適用。
マスタリングBlenderの第二章の方法を参考に。
注意
・スムースシェーディングしたときに変な線が出てくるとき、RecalculateしてもRemoveDoublesしても直らなければ内部に面ができている可能性がある。Alt+Bで切り取って断面を見るなどして確かめる。

2012年1月7日土曜日

魚の水揚げ


・物理シミュレーションBlenderChapter6を参考に。
・作り方概要と注意点
CubeをリジッドボディにしてコリジョンバウンドをBoxにして配置。
リジッドボディのヒンジで接続。
各リジッドボディの端点にエンプティを配置して
リジッドボディをエンプティの親にする。
アーマチュアのBoneには長さ1のIKをターゲットをエンプティにして設定。
アーマチュア本体は中心的リジッドボディの子にする。
スキンはゴーストにしてアーマチュアを設定。

センサーはランダム。頻度を30くらいにして。もっと増やしたほうがよかった。ヒンジの軸と同じ軸で10度の回転のモーション。
一体作ったら丸ごとコピー。(インスタンスのほうがいいか。)
GameメニューのRecordAnimationをOnにしてP。その時点ではアーマチュアの動きは見えない。BlenderRenderに切り替えてAnimationを記録。

次は架空の生物で。ランダムなモーションをもっと色々いれて。

2011年12月14日水曜日

3DキャラクターアニメーションBlender(トニー・マレン著)

本で扱われているのはバージョンが古いからそのままではできない部分が多い。

p21
・オブジェクトデータの三角ボタンでリンクさせると
両方のオブジェクトのメッシュがリンクされる
p23
・フェイクユーザーを作って(名前の右のF)おけば未使用のデータブロックも破棄されない
p53
・複数の頂点選択して軸に沿ってスケール0で位置あわせ
p97
・辺を選択してCtrl+EでUVに切れ目を入れる
・UVイメージエディタでアンラップ。頂点を選択して移動してpでピン止めして再度アンラップ。
p.138
・逆キネマティクスはIKソルバボーンを分離しておいて動かしたいボーンの末端にポーズモードで
アドコンストレイントする。そしてIKソルバボーンを設定してChainLengthを設定する
p.175あたり
NLAでアクション作るときはポーズをCtrl+cでコピーして反対側を選択してCtrl+Vで鏡映を貼り付けられる。
NLAで全体の動きを作ってから個々のボーンにアクションコンストレイントを割り当てることができる
左右でMinとMaxの値は逆になる。Minの方がMaxより大きくなってもいい