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2015年9月12日土曜日

アセット制作(鳩2)



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2015年8月14日金曜日

AR Epic制作過程3








AR Epic
追加予定コンテンツ
狼男的モンスター

belenderでモデリングとテクスチャリングと法線のベイク
objで出力して3dsMaxにインポート
bipedでリグ付けしてfbxで出力

Vuforia vision awards投票サイト
https://www.qualcomm.com/products/vuforia/awards/unity-developers-choice

特に登録など必要なく
誰でも投票できるようです

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AR Epic制作過程2





AR Epic
追加予定コンテンツ

belenderでモデリングとテクスチャリング
objで出力して3dsMaxにインポート
bipedでリグ付けしてfbxで出力

Vuforia vision awards投票サイト
https://www.qualcomm.com/products/vuforia/awards/unity-developers-choice


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2014年9月21日日曜日

短編アニメーション5



2011年の4月か5月ごろスマートフォン向け3Dアニメーションコンテスト向けに作成
5作目の短編アニメーション
3DSMAX使用

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2014年9月20日土曜日

短編アニメーション4



2011年の4月か5月ごろスマートフォン向け3Dアニメーションコンテスト向けに作成
4作目の短編アニメーション
3DSMAX使用

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2014年9月19日金曜日

短編アニメーション3


これも2011年の4月ごろスマートフォン向け3Dアニメーションコンテスト向けに作成
3作目の短編アニメーション
元ネタはほぼすべてエッシャー
3DSMAX使用

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2014年9月18日木曜日

短編アニメーション2


これも2011年の4月ごろスマートフォン向け3Dアニメーションコンテスト向けに作成
2作目の短編アニメーション
3DSMAX使用

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2014年9月17日水曜日

短編アニメーション1


2011年の4月ごろにスマートフォン向けの3Dアニメーションコンテスト向けに作成したものがでてきた
3DSMAXで初めて作った短編アニメーション
このころはまだBlenderを知らなかった
視線は交差、右目で左を左目で右の画像を見る


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2014年1月25日土曜日

AR羅針盤追加機能制作過程(AR天球儀)5


天球座標のテクスチャを張り付けた球体を作成し
天球座標上正しい位置に星座を配置して出力
地球のモデルはテクスチャのグリニッジ子午線が真横を向くように回転して出力

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2014年1月19日日曜日

出力


シャフトや装甲の位置がどの組み合わせでもつながるように
位置調整して各パーツごとにアニメーションの出力

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2014年1月13日月曜日

脚6


3dsMaxで再度リグ付け
脚の指の動きはなにもコンストレイントはつけず単に手作業で動かす
その他はBlender版と同じで長さ2のIKのみで自動に歩行サイクルになるように

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2013年3月6日水曜日

ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38




後ろの骨の動きを遅らせてくねらせる背骨の動きをするときは
BipedのMotionタブのKeyframing Toolsのseparate FK tracks のSpineチェック。

肩甲骨の動きはうまく再現できてない。Bipedではできないかもしれない。やはりBlenderで作り直すか。

3dsMaxと比較してライオンのリグを組む際のBlenderの欠点と利点。
欠点:揺れものは3dsMaxのスプリングの方がBlenderの物理シミュレーションより手軽。
要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。作業の可換性が高い。