The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2012年3月28日水曜日
2012年3月27日火曜日
2012年3月26日月曜日
拡張現実11
iPhone4sでのテスト。11000ポリゴンほどの建物とそれぞれ3000、1000、1000、300ポリゴンほどの計五つの物体のアニメーションをマーカーで表示させようとしたらアルファテクスチャを大量に使った1000ポリゴンほどの植物は表示されなかった(テクスチャの問題ではないかもしれない)。アルファテクスチャを使った11000ポリゴンの建物は表示された。
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2012年3月25日日曜日
拡張現実10(失敗)
3次元のオブジェクトをトラッキングしたときTrackingManagerではちゃんとトラッキングされたがオブジェクトを配置してビューポートでみて動かすと座標がずれてきてしまった。
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2012年3月24日土曜日
2012年3月23日金曜日
拡張現実8
15個のマーカーを設定したらそのうち最初の11個まで(地球の画像をのぞく)が認識された。
どこかで最大個数の設定をしてしまったのか。
順番を変えたら地球の画像以外は認識された。
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2012年3月22日木曜日
2012年3月21日水曜日
拡張現実6
Blenderでモデリングした建物をObjファイルで書き出して3DSMAXで読み込んだらうまく表示されなかった。分割して一部ずつ修正して3dsファイルにして合成した。
テクスチャをつけるときスレートマテリアルエディタで不透明度にビットマップのノードを入力したら3DSMAXでは半透明にできるがエクスポートしたものをSatchStudioの3DViewerでみると不透明になってしまった。透明度の設定されたPingファイルhantoumei.pngをGimpで作ってMaterialファイルを以下のようにしたらできた。
material filename/Material15
{
technique
{
pass
{
ambient 0.588 0.588 0.588
diffuse 0.588 0.588 0.588 1
specular 0 0 0 12.8
emissive 0 0 0
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
texture hantoujmei.png
}
}
}
}
はじめから普通に透明度の設定されたPingを使って不透明度のノードに入力してエクスポートすれば多分できる。
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拡張現実5(複数のマーカーを同時に、Particleについて)
まずParticleについてはサンプルコード
http://satch.jp/jp/sample/sample_6_index.html
にあったSmoke.particleファイルをメモ帳で開き以下のように変更した。
particle_system Particle/Smoke
{
material Material/Smoke
particle_width 55
particle_height 55
cull_each true
quota 500
billboard_type point
sorted true
local_space true
emitter Point
{
angle 30
emission_rate 5
time_to_live 10
direction 0 0 1
velocity_min 50
velocity_max 60
}
affector ColourImage
{
image smokecolors.png
}
affector Rotator
{
rotation_range_start 0
rotation_range_end 30
rotation_speed_range_start -60
rotation_speed_range_end 60
}
affector Scaler
{
rate 10
}
}
angleが大きいほど広がりが大きい。0にすると真上に立ち上る煙突の煙のようになる。
emission rate を低くtime_to_liveを長くして少しずつ長い距離を立ち上るようにした。
velocityは低くゆっくりめに。
複数のトラック方法は(もっと簡単OR効率的な方法があるかもしれない。)
開発ガイドhttp://satch.jp/jp/guide/dev_flow_1_index.html
の流れに沿って製作したファイルを元に
http://satch.jp/jp/guide/dev_flow_1_7.html
にあるようにComputerVisionでモード(mode)は、ライト(Lite)、ユーザーレベル(Userlevel)は、アドバンスド(Advanced)へ設定。
TargetのCreateとKeyframeのCreateを必要なマーカーの数だけ繰り返す。その際のTargetのNameは後で使う。多く扱うときはGenerateClassifiersではQualityは高めに。trackerフォルダに好きな名前(ここではtrackermulti.xmlとする。)表示したいオブジェクトの親になるempty(Tracking_Object2とする)を追加し表示したいシーンなどをその子にする。tracking.luaの
errorStatus, trackingIndex = MLTPlugin:startTracking("tracker/tracker.xml", videoCapture_live:getVidCapID(), camera)
を
errorStatus, trackingIndex = MLTPlugin:startTracking("tracker/trackermulti.xml", videoCapture_live:getVidCapID(), camera)
に書き換える。
local trackingObject = Object3D(scene:getObjectByName("Tracking_Object"))
の下に
local trackingObject2 = Object3D(scene:getObjectByName("Tracking_Object2"))
を追加。
local trackingObjectIndex = 0
の下に
local trackingObjectIndex2 = 1
を追加。この番号はコメントにもあるようにComputerVisionでTargetをCreateしたときの番号。
その他も
trackingObject, trackingObjectIndex ,gtrackingStatus,gtrackingKeyFrameIndex,
という名前のでてくる部分は
trackingObject2, trackingObjectIndex2 ,gtrackingStatus2,gtrackingKeyFrameIndex2,
で置き換えたものを追加する。
(ここではtrackermulti.xmlに全部のtargetのデータが入っているのでtrackingIndexは一つでいい。しかし複数のtracking.xmlファイルを使うこともできそう)
二つの画像を使う場合、最終的に変更されたtracking.luaは以下のようなもの。
http://iphoneasobi.blogspot.jp/#!/2012/03/blog-post.html
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拡張現実4
ディスプレイ上の画像のほうがトラッキングしやすかった。3DSMaxでpngのテクスチャをつけた平面をエクスポートしたらなぜか表示できないpngファイルがエクスポートされてた。そのままSatchにインポートしたらエラー。表示できないpngファイルを元のpngファイルで置き換えたらできた。
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2012年3月20日火曜日
拡張現実3
http://satch.jp/jp/sample/sample_6_index.html
にあったパーティクルをそのままトラッキングオブジェクトの子にする。
開発ガイド
http://satch.jp/jp/guide/dev_flow_1_index.html
で作ったファイルを変形して追加する方法。
Add>Effects>ParticlesでRisourceFileを設定してParticleを追加し、そのParticleをOwnerにして
以下のようなサンプルのスクリプトを追加。
local lParts = Particles(getCurrentScriptOwner())
local lLastTime = os.time()
local lPaused = falselParts:start()
repeat
if os.difftime(os.time(), lLastTime) > 12 then
if lPaused == false then
lParts:pause()
lPaused = true
else
lParts:resume()
lPaused = false
end
lLastTime = os.time()
end
until coroutine.yield()
そしてTracking_Objectの子にする。
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拡張現実2(失敗)
鉛筆の長さとクワガタの体がおかしい。3DSMAXからエクスポートするときにユーティリティのXフォームをリセットを忘れたからか。
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2012年3月19日月曜日
2012年3月18日日曜日
2012年3月17日土曜日
2012年3月16日金曜日
2012年3月15日木曜日
2012年3月14日水曜日
タツノオトシゴ
Ambient OcclusionをBakeしたものをEmissionのStrengthに入力。写真のテクスチャーとGlassのMixShaderとMixさせる。そのさいのFacもAmbientOcclusionをBakeしたテクスチャー。これを表側とし内部にGlossyとEmissionのMixShaderのマテリアルを設定した縮小したモデルを配置。
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2012年3月13日火曜日
2012年3月12日月曜日
Hairシミュレーションはsegmentsをそれほど多くしなくてもBspline のStepを多めにすれば滑らかになる。Stepが1増えると2倍滑らかになるので増やしすぎるとレンダリングに時間がかかる。
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2012年3月11日日曜日
2012年3月10日土曜日
2012年3月9日金曜日
2012年3月8日木曜日
2012年3月7日水曜日
2012年3月5日月曜日
次回レンダリングをするときは以下の修正をしてから。
前方に移動しているように見えるのでこのようなカメラの移動はしない、脚のスカルプト、胴体のスカルプト、眼は横に出す、尾の下のひれの動きできれば修正、殻のマテリアルはもう少し不透明に、顔のパーツの動きはもっと大きく、脚の動きももっと大きく。
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2012年3月4日日曜日
2012年3月3日土曜日
2012年3月2日金曜日
2012年3月1日木曜日
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