ARPaint
のiPhone版をリリースしました
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The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2015年9月4日金曜日
2015年8月27日木曜日
ARPaint
ARPaint
というアンドロイドアプリをリリースしました
ARで表示される半透明な物体にカメラから出る赤い線で触れると
その物体に色が塗れるというものです
物体は今の所
クラッシックカー、スポーツカー、バラ、飛行機、馬の5タイプです
動作確認はGalaxyS2のみですが
かなり重くて動きががたつきます
iPhone版は現在申請中です
iPhone6Plusでは滑らかに動作しました
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というアンドロイドアプリをリリースしました
ARで表示される半透明な物体にカメラから出る赤い線で触れると
その物体に色が塗れるというものです
物体は今の所
クラッシックカー、スポーツカー、バラ、飛行機、馬の5タイプです
動作確認はGalaxyS2のみですが
かなり重くて動きががたつきます
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2015年8月23日日曜日
AR Epic制作過程14
現在申請中の
AR Epic
ver1.4の予告です
主な追加機能は見えない物体をペイントするというモードです
見えないライオンの像を好きな色でペイントできます
ブラシの色やサイズも変更できます
色を消すこともできます
Vuforia vision awards投票サイト
https://www.qualcomm.com/products/vuforia/awards/unity-developers-choice?appid=31151
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AR Epic
ver1.4の予告です
主な追加機能は見えない物体をペイントするというモードです
見えないライオンの像を好きな色でペイントできます
ブラシの色やサイズも変更できます
色を消すこともできます
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2015年8月22日土曜日
AR Epic制作過程13
AR Epic
ver1.4追加予定機能
見えないライオンをペイントする
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ver1.4追加予定機能
見えないライオンをペイントする
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2015年8月21日金曜日
AR Epic ver1.3広告用動画
AR Epic ver 1.3
動画広告用の動画です
(追記8/22 00:21:ものすごくクリック率が低かったので使用停止)
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https://www.qualcomm.com/products/vuforia/awards/unity-developers-choice?appid=31151
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動画広告用の動画です
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2015年8月20日木曜日
AR Epic ver 1.3リリース
AR Epic ver 1.3
が審査を通過しました
8つのシーンと3種のキャラクターを追加しました
またキャラの操作性が向上しました
具体的にはキャラクターがカメラに対して素早く回転して左下の十字キーをドラッグした方向に移動するようになりました
カメラに向かって弓を射るキャラクターも追加しました
一回広告関連でリジェクトされたのでややアップデートが遅れました
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が審査を通過しました
8つのシーンと3種のキャラクターを追加しました
またキャラの操作性が向上しました
具体的にはキャラクターがカメラに対して素早く回転して左下の十字キーをドラッグした方向に移動するようになりました
カメラに向かって弓を射るキャラクターも追加しました
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2015年8月19日水曜日
AR Epic制作過程12
AR Epic
追加予定機能
最初はARのキャラクターを狙って攻撃し
カメラから攻撃されるとカメラに反撃する敵キャラ
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最初はARのキャラクターを狙って攻撃し
カメラから攻撃されるとカメラに反撃する敵キャラ
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2015年8月18日火曜日
AR Epic制作過程11
AR Epic
追加予定機能
ランダムな敵キャラの出現するシーンの追加
カメラ以外にも魔法で攻撃できる敵キャラの追加
(魔法で攻撃されると反撃するようにしたら敵同士で同士討ちするようになってしまったので修正する)
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ランダムな敵キャラの出現するシーンの追加
カメラ以外にも魔法で攻撃できる敵キャラの追加
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2015年8月17日月曜日
AR Epic制作過程10
AR Epic
追加予定モーション
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2015年8月16日日曜日
AR Epic制作過程9
追加予定キャラクター
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AR Epic制作過程8
AR Epic
追加予定コンテンツ
上の二つはARFantasy向けに作ったものを使用
下の二つは
アセットストアにあったものをやや修正して使用
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下の二つは
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を使用
を使用
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2015年8月15日土曜日
AR Epic制作過程7
AR Epic
追加予定機能
プレイヤーのキャラクターの視点を表示できるようにしたものの
ARの方と両方を視界に入れて操作するのはかえって不便かも
蛇足っぽいので却下の可能性が高い
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プレイヤーのキャラクターの視点を表示できるようにしたものの
ARの方と両方を視界に入れて操作するのはかえって不便かも
蛇足っぽいので却下の可能性が高い
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AR Epic制作過程6
AR Epic
追加予定コンテンツ
実機テスト
樹のモンスターはスキンウェイトの設定に問題があったため再出力からやりなおし
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実機テスト
樹のモンスターはスキンウェイトの設定に問題があったため再出力からやりなおし
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AR Epic制作過程5
AR Epic
追加予定コンテンツ
リジッドボディ、アニメーター、スクリプト、コライダー、オーディオソース、をアタッチしてパーティクルや小道具を追加
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リジッドボディ、アニメーター、スクリプト、コライダー、オーディオソース、をアタッチしてパーティクルや小道具を追加
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2015年8月4日火曜日
2014年1月30日木曜日
AR羅針盤追加機能制作過程(AR天球儀)11
太陽中心の座標のまま配置した地球の地軸を23.43度傾け
天球も同じ角度傾けて地球の子にする
次に太陽を地球の子にして
地球の表面の選択した緯度と経度の点の経線と緯線が
原点のxy軸に重なるように回転と平行移動
最後に地球をすでに作成済みの
重力に水平になり北を向くように回転する右下の三重の枠の子にする
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天球も同じ角度傾けて地球の子にする
次に太陽を地球の子にして
地球の表面の選択した緯度と経度の点の経線と緯線が
原点のxy軸に重なるように回転と平行移動
最後に地球をすでに作成済みの
重力に水平になり北を向くように回転する右下の三重の枠の子にする
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2013年1月13日日曜日
家とカブトムシ
ARレントゲンに2012年12月7日に追加したコンテンツです。 家とカブトムシです。iPhone版は更新はまだですが近々更新予定です。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8
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2012年12月4日火曜日
ARレントゲン11/29追加コンテンツ
人とカエルを追加しました。
google play版では12/7更新予定です。iPhone版も近々更新予定です。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
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2012年11月17日土曜日
2012年5月16日水曜日
第1回 察知人間コンテスト出品作品(作品名:ARレントゲン)です
手のマーカーを写すと生物や建物などが表示され、取っ手のマーカーを写すと
半透明な円筒が表示されてそれを生物などにかざすと中身が見える
という博物館や図鑑のような学習教材的要素を持った玩具アプリです。
「他」とかかれたおまけのマーカーを写すと関連する物体の表示や相互作用が始まります。
製作期間はほとんどのプログラミングから表示する3Dオブジェクトの製作も含め4/20から5/14の25日間です。(アロサウルスの骨、フクロウの皮膚、馬の皮膚、大聖堂はそれまでに作ったモデルのポリゴン数を5から100分の1ほどに単純化したもの(3000から1万ポリゴン以内ほどにおさめたもの)をほぼはじめから作り直しました。テクスチャはかなり大きなものでも表示できたため大きく作りました(大聖堂には2048x2048ピクセルのpngファイルを用いました)。飛行機の骨組みと人の皮膚は以前に作ったものに追加修正し、それ以外はコンテスト向けに作り始めました。)製作者は全工程私一人です。
表面だけ透けさせるマテリアルの設定や、骨の部分は剛体的に皮膚は滑らかにかつ骨がはみ出さないようにアニメーションさせることに時間をかけました。
骨格は全体で単一のメッシュとしてリグにスキニングし自動的なウェイト設定の後骨や皮膚のウェイトを調整してのぞむアニメーションをつくりました。
形状とテクスチャと動きをバランスよく作りこんでリアルな表現を目指しました。
繰り返しの形状はテクスチャをつけた部分を一つのメッシュの要素としてコピーしてテクスチャ付けとモデリングを同時に行い多くの重なりのあるUV展開を持つ単一メッシュとして作りこむことによりりテクスチャや製作時間を節約しました。
モデルはすべてBlenderでモデリングとテクスチャ付けをしたものをobj形式に出力したものを3DSMAXで読み込んでアニメーションさせたものを出力してSATCHで使いました。
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