鱗のテクスチャを設定してdynamic topologyでスカルプト。
皺は鱗の後にスカルプトAutosmoothを0にしてスカルプト。
これは逆の手順でもいいかも。
dynamic topologyはかなりスカルプトしやすい。
鱗のような不均一な繰り返しパターンなどは必要な部分だけ細かく作りこめる。
しかしUV座標が保存されない。
なのでトポロジーを完全に固定したモデルを一旦作ってから
テクスチャベイク専用モデルのスカルプトをするときか、
全くトポロジーを無視して大まかにモデリングしたものから形だけ作りこみそのあとリトポしたいときなどに使う。
大まかにはスカルプトで、細部はテクスチャでというような使い方はできない。
アニメーションさせるときもmultresolutionの方がいい。
アニメーション向けに細部まで作りこみたいときは
まず大まかに作ってからdynamic topologyでスカルプトしてリトポ。
それにmultiresolutionを使用。
それに最初にスカルプトしたモデルからベイクしたdisplacementを適用。
という流れがいいかも。
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