The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2013年3月7日木曜日
2013年3月6日水曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38
後ろの骨の動きを遅らせてくねらせる背骨の動きをするときは
BipedのMotionタブのKeyframing Toolsのseparate FK tracks のSpineチェック。
肩甲骨の動きはうまく再現できてない。Bipedではできないかもしれない。やはりBlenderで作り直すか。
3dsMaxと比較してライオンのリグを組む際のBlenderの欠点と利点。
欠点:揺れものは3dsMaxのスプリングの方がBlenderの物理シミュレーションより手軽。
要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。作業の可換性が高い。
要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。作業の可換性が高い。
2013年3月5日火曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38
ボーンをいくつか追加してウエイト調整中。
auスマートパス版
http://pass.auone.jp/app/detail?app_id=2232500000001
GooglePlay版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ferix.app.arroentgen
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app/arrentogen/id576287419?mt=8
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2013年3月4日月曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程37
ライオンについては3dsMaxのbipedを使用。しかしBlenderで作った方が早かったかもしれない。
次回ネコ科の動物を作ることがあればリグまではBlenderで作る。
auスマートパス版
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2013年3月3日日曜日
2013年3月2日土曜日
2013年3月1日金曜日
ReconstructMe試し
ReconstructMeで取り込んだものをobj, 3ds, stl, plyなどで保存しBlenderにインポート。
まだ解像度はそれほど高くないように見えるが大まかな形状はかなり正確に取り込める。現実にある大きめの物体のモデリングの際にはこれで部分ごとに取り込んで組み立ててリトポという方法がいいかもしれない。
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