ロボットの場合そもそもボーンによるリギングが最適とは限らないかもしれない。円盤状の構造とかスライドする部分など無理してアーマチュアを使うより部分的にアーマチュアを使うなど方法を組み合わせたほうがいいかもしれない。
The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2011年12月29日木曜日
Blender Tutorials>Animation>Rigging Mechanical Pistons3
http://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/
2011年12月27日火曜日
Blender Tutorials>Animation>Rigging Mechanical Pistons2
http://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/
ピストンのリグについてアーマチュアを部分ごとに作ってジョインするという作り方はできるが。先にスキンを設定してからだとジョインしたとき後で選択したアーマチュア(親みたいな)の方のスキンのみが残る。
ピストンのリグについてアーマチュアを部分ごとに作ってジョインするという作り方はできるが。先にスキンを設定してからだとジョインしたとき後で選択したアーマチュア(親みたいな)の方のスキンのみが残る。
2011年12月21日水曜日
2011年12月18日日曜日
Blender Tutorials>Dynamics and Simulations>Introduction to Cloth Simulation
http://www.blender.org/education-help/tutorials/
・布にはClothモディファイア追加して衝突させたいオブジェクトにはコリジョンモディファイア追加。
・オブジェクトデータでVertexGroup設定したらフィジックスでピンニングをオンにしてVertexGroupを設定。フォースフィールドのWindを追加してStrengthを強める。
・布にはClothモディファイア追加して衝突させたいオブジェクトにはコリジョンモディファイア追加。
・オブジェクトデータでVertexGroup設定したらフィジックスでピンニングをオンにしてVertexGroupを設定。フォースフィールドのWindを追加してStrengthを強める。
2011年12月17日土曜日
Blender Tutorials>Animation>Rigging Mechanical Pistons
http://cgcookie.com/blender/2011/06/20/rigging-a-piston-in-blender-2-5/
一般的なこと
・基本的に一つのArmatureのなかでやる
・ボーンを既存のボーンからエクストリュードで作る場合以外は
EditModeでShift+Aでボーン追加しその後でペアレントを設定
・PoseModeで動作確認
・EditModeでペアレント設定
・ストレッチTo
のあとはHead、TailとかResetで調整
Boneボタンでそれぞれのボーンについて設定
・Ctrl+Shift+Cでコンストレインのメニューが出る
・ctrl+wで向き反転
機械やピストンについて
・パーツごとに別のオブジェクトにしてペアレント設定してからオブジェクトグループ(▽ボタン)の
VertexGroupのボーンを選択してエディットモードでアサインという方法でもできる(それがよいやり方かはわからない)。
(追記:パーツごとに選択してShift押しながらボーンを選択してCtrl+pで出てくるメニューでBoneを選択)
・ストレッチトゥをかけるピストンのボーンの前後のTipとBaseのボーンはスケールを継承させない
それは位置と回転のみを継承しておく。そしてピストンのスキンはそれに追従するようにする。
・CopyRotation二箇所とTrackTo一箇所でシャベルのあたりの平行四辺形の動きは作れる。
・アーマチュアにスキンを設定してからアーマチュアをジョインすると後で選択したほうのアーマチュアのスキンのみが有効になる。例えばロボットの指を作る場合指にスキンを設定してから複製してジョインしてもできない。よいやり方ではないが複製した指のアーマチュアをオブジェクトとして手のひらの子にするという方法もある。それだと一個の手に指の数だけのアーマチュアができる。
一般的なこと
・基本的に一つのArmatureのなかでやる
・ボーンを既存のボーンからエクストリュードで作る場合以外は
EditModeでShift+Aでボーン追加しその後でペアレントを設定
・PoseModeで動作確認
・EditModeでペアレント設定
・ストレッチTo
のあとはHead、TailとかResetで調整
Boneボタンでそれぞれのボーンについて設定
・Ctrl+Shift+Cでコンストレインのメニューが出る
・ctrl+wで向き反転
機械やピストンについて
・パーツごとに別のオブジェクトにしてペアレント設定してからオブジェクトグループ(▽ボタン)の
VertexGroupのボーンを選択してエディットモードでアサインという方法でもできる(それがよいやり方かはわからない)。
(追記:パーツごとに選択してShift押しながらボーンを選択してCtrl+pで出てくるメニューでBoneを選択)
・ストレッチトゥをかけるピストンのボーンの前後のTipとBaseのボーンはスケールを継承させない
それは位置と回転のみを継承しておく。そしてピストンのスキンはそれに追従するようにする。
・CopyRotation二箇所とTrackTo一箇所でシャベルのあたりの平行四辺形の動きは作れる。
・アーマチュアにスキンを設定してからアーマチュアをジョインすると後で選択したほうのアーマチュアのスキンのみが有効になる。例えばロボットの指を作る場合指にスキンを設定してから複製してジョインしてもできない。よいやり方ではないが複製した指のアーマチュアをオブジェクトとして手のひらの子にするという方法もある。それだと一個の手に指の数だけのアーマチュアができる。
2011年12月16日金曜日
Blender Tutorials>Animation>Crash Course in Armatures
http://www.cgmasters.net/free-tutorials/blenders-armatured-a-crash-course/
・CTRL+左クリックでボーン追加
・Wで出てくるメニューでサブディバイド
・[ ,]で選択するボーンを変更
・二点選択Fでつなぐ
・ctrl+c、ctrl+vとWで出てくるメニューで左右の名前付け
手動で「名前.L」「名前.R」のように名前つけてもいい。
xAxisMirrorをオンにすれば左右対称に動かせる
・ctrl+Alt+Pで別のArmatureに分離
・ctrl+Jで結合
・PoseModeでArmatureでBoneGroup作って色と名前決めて選択してAsign
・カスタムシェイプを設定できる
・Ctrl+Alt+Aでアライン
・CTRL+左クリックでボーン追加
・Wで出てくるメニューでサブディバイド
・[ ,]で選択するボーンを変更
・二点選択Fでつなぐ
・ctrl+c、ctrl+vとWで出てくるメニューで左右の名前付け
手動で「名前.L」「名前.R」のように名前つけてもいい。
xAxisMirrorをオンにすれば左右対称に動かせる
・ctrl+Alt+Pで別のArmatureに分離
・ctrl+Jで結合
・PoseModeでArmatureでBoneGroup作って色と名前決めて選択してAsign
・カスタムシェイプを設定できる
・Ctrl+Alt+Aでアライン
2011年12月14日水曜日
2011年12月12日月曜日
Blender 覚書
http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/tutorial_Blender_tute_menu.html
・LampのオブジェクトデータのシャドウでRay ShadowのSamplesの数を増やすと影が滑らかになる
・0でカメラの視点にしてからShift+Fでフライモード。ここで黒枠の外にマウス移動で回転、中ボタンドラッグで移動、マウスホイールで前後。
・カメラのプロパティのLensが小さいと広角、大きいと望遠
・レンダリング結果が表示されているときにF3で保存
・エディットモードではShift+右クリックで選択解除
・バンプのやり方はテクスチャーのインフルエンスをディフューズをはずしてジオメトリにするだけ
・フライモードでカメラにキーフレーム入れるのは枠を選択して
・バンプやディフューズもアニメートできる
・ArmaturはEでふやせる
・オブジェクトデータのディスプレイでX-Rayをチェックすると透けて見える
・スキンを先に選択してからArmatureを選択してCtrl+P
・スキンのオブジェクトデータのバーテックスグループでどのボーンに影響受けるかがわかる。
そしてセレクトしたりアサインしたり
・ウェイトペイントモード(エディットモードとかの切り替えと同じメニューにある)でウェイト調節。
・LampのオブジェクトデータのシャドウでRay ShadowのSamplesの数を増やすと影が滑らかになる
・0でカメラの視点にしてからShift+Fでフライモード。ここで黒枠の外にマウス移動で回転、中ボタンドラッグで移動、マウスホイールで前後。
・カメラのプロパティのLensが小さいと広角、大きいと望遠
・レンダリング結果が表示されているときにF3で保存
・エディットモードではShift+右クリックで選択解除
・バンプのやり方はテクスチャーのインフルエンスをディフューズをはずしてジオメトリにするだけ
・フライモードでカメラにキーフレーム入れるのは枠を選択して
・バンプやディフューズもアニメートできる
・ArmaturはEでふやせる
・オブジェクトデータのディスプレイでX-Rayをチェックすると透けて見える
・スキンを先に選択してからArmatureを選択してCtrl+P
・スキンのオブジェクトデータのバーテックスグループでどのボーンに影響受けるかがわかる。
そしてセレクトしたりアサインしたり
・ウェイトペイントモード(エディットモードとかの切り替えと同じメニューにある)でウェイト調節。
2011年12月10日土曜日
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #7>Candle
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/Candle.pdf
・“Apply modifier to edit cage during edit mode” button.
はサブディヴィジョンモディファイアで三角ボタンおすとケージがオブジェクトにくっつく
・Halo materialにProcedural textureを割り当てる方法
・Particlesの使い方
・“Apply modifier to edit cage during edit mode” button.
はサブディヴィジョンモディファイアで三角ボタンおすとケージがオブジェクトにくっつく
・Halo materialにProcedural textureを割り当てる方法
・Particlesの使い方
2011年12月9日金曜日
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #6>Dice
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/Dice.pdf
・なぜか対の面の和が7にならないサイコロを作っている
・ブール演算はなるべく避けたほうがよさそう。失敗もあるしメッシュが汚くなることもあるから。
・なぜか対の面の和が7にならないサイコロを作っている
・ブール演算はなるべく避けたほうがよさそう。失敗もあるしメッシュが汚くなることもあるから。
2011年12月8日木曜日
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #4>Martini
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/Martini.pdf
・エディットモードで選択してPでセパレート
・Spin使った後
>When you are happy with the final result, select all of the vertices and press CTRL-V
>(vertex menu) and “Remove Doubles”.
・FillはShift+FでなくAlt+F
・遠くにポイントライトをおいて逆二乗でなく線形に減衰するようにすると遠くの光源を近似することになる。
・
>The IOR distorts faces behind the glass and the Depth allows us to see
>through multiple layers of transparency.
IORは屈折率か。
・エディットモードで選択してPでセパレート
・Spin使った後
>When you are happy with the final result, select all of the vertices and press CTRL-V
>(vertex menu) and “Remove Doubles”.
・FillはShift+FでなくAlt+F
・遠くにポイントライトをおいて逆二乗でなく線形に減衰するようにすると遠くの光源を近似することになる。
・
>The IOR distorts faces behind the glass and the Depth allows us to see
>through multiple layers of transparency.
IORは屈折率か。
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #3>The Rocket Steam Locomotive Animation
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/RocketAnimation.pdf
・ディスプレイスメントモディファイヤの使い方
・p.17
>Now box select all of the objects on layer 1, EXCEPT THE CAMERA AND THE
>MOVE TRAIN EMPTY OBJECTS.
ここではAxelRear, Wheel Rear Left, Wfeel RearRightなどの9個のオブジェクトも除く
・トラックビューエディタで接線を編集する必要があった
・アウトプットはパスだけじゃなくファイル名まで指定
・ディスプレイスメントモディファイヤの使い方
・p.17
>Now box select all of the objects on layer 1, EXCEPT THE CAMERA AND THE
>MOVE TRAIN EMPTY OBJECTS.
ここではAxelRear, Wheel Rear Left, Wfeel RearRightなどの9個のオブジェクトも除く
・トラックビューエディタで接線を編集する必要があった
・アウトプットはパスだけじゃなくファイル名まで指定
2011年12月7日水曜日
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #3>The Rocket Steam Locomotive Modeling
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/TheRocketSteamLocomotiveModeling.pdf
・ALT+右クリックでループ選択
・ALT+Fで面をうめる(SHIFT+Fではない)
・SHIFT+CTRL+ALT+Cで原点をジオメトリの中心に移動
・複製する際はコンストレイントは一旦disableしてからClearInverse, Enable, SetIbverseの順に
・ピストンの動きは正確でない
・CURVEモディファイヤー適用するときは
Curveの基点を適切な位置に移動してから(そうでもないか。適用してからオブジェクトの位置を変えてもいい。ベジエ曲線の形を変えて調整する前にモディファイヤーを適用するオブジェクトの位置とかスケールを調整。)
・ALT+右クリックでループ選択
・ALT+Fで面をうめる(SHIFT+Fではない)
・SHIFT+CTRL+ALT+Cで原点をジオメトリの中心に移動
・複製する際はコンストレイントは一旦disableしてからClearInverse, Enable, SetIbverseの順に
・ピストンの動きは正確でない
・CURVEモディファイヤー適用するときは
Curveの基点を適切な位置に移動してから(そうでもないか。適用してからオブジェクトの位置を変えてもいい。ベジエ曲線の形を変えて調整する前にモディファイヤーを適用するオブジェクトの位置とかスケールを調整。)
2011年12月6日火曜日
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #2>Castle Texturing
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/CastleTexturing.pdf
>Any material channel (except the first) has no default assignment
>allowing us to select the faces we want assigned to a particular material.
>Since we are re-using the wallstone.jpg image we imported for the last object we do not
>need to press on the “open” button. Instead click on the file icon on the far left and select
>the wallstone.jpg image file.
・テクスチャー出てこないときは上の線をドラッグ
>Any material channel (except the first) has no default assignment
>allowing us to select the faces we want assigned to a particular material.
>Since we are re-using the wallstone.jpg image we imported for the last object we do not
>need to press on the “open” button. Instead click on the file icon on the far left and select
>the wallstone.jpg image file.
・テクスチャー出てこないときは上の線をドラッグ
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit #2>Castle Modeling
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/CastleModeling.pdf
・Fで穴埋め
・ALD+Dでリンク付き複製
・SHIF+Sでアクティブをカーソルに合わせたりカーソルをアクティブに合わせたり
・Fで穴埋め
・ALD+Dでリンク付き複製
・SHIF+Sでアクティブをカーソルに合わせたりカーソルをアクティブに合わせたり
Blender Tutorials>Blender Biggners Course>Learning Unit#1
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/YellowSubmarine.pdf
・UVイメージエディタでイメージを開いてからバックグラウンドイメージを設定する
・5でOrthに切り替えないとバックグラウンドイメージは表示されない
・CTRL+ALT+0でカメラをビューに合わせる
・UVイメージエディタでイメージを開いてからバックグラウンドイメージを設定する
・5でOrthに切り替えないとバックグラウンドイメージは表示されない
・CTRL+ALT+0でカメラをビューに合わせる
Blender 覚書
覚書
http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/tutorial_Blender_tute_menu.html
・アンドゥはctrl+zで
・オブジェクト選択してMでレイヤー移動
・object toolsのoriginで基点移動
・エディットモードのときaで全頂点の選択と非選択
・tabでエディットモードに切り替え
・Lで連結成分の選択
・altでループ選択
・alt+ctrlで巾つきループ選択
・alt+ctrl+shift+Mで境界選択
・2点選択してWでselect vertex pathで二点を結ぶパスの選択
・右下の二重四角っぽいボタンで奥まで選択
・editモードでwでsubdivision
・押し出しするときctrlでグリッドshiftで少しずつ、x、y、zでそれぞれの方向に
・ctrl押しながら選択を頂点から辺にかえると選択増える
・shift+sでcursor to activeでカーソル移動
・オブジェクトモードでmirrorモディファイアを適用してからエディットモードで編集すると左右を対象に操作できる
・ctrl+jでジョインするとき先に選択した方が一部になる。よって後に選択したほうのオブジェクトのモディファイヤが先に選択したほうにも適用される
http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/tutorial_Blender_tute_menu.html
・アンドゥはctrl+zで
・オブジェクト選択してMでレイヤー移動
・object toolsのoriginで基点移動
・エディットモードのときaで全頂点の選択と非選択
・tabでエディットモードに切り替え
・Lで連結成分の選択
・altでループ選択
・alt+ctrlで巾つきループ選択
・alt+ctrl+shift+Mで境界選択
・2点選択してWでselect vertex pathで二点を結ぶパスの選択
・右下の二重四角っぽいボタンで奥まで選択
・editモードでwでsubdivision
・押し出しするときctrlでグリッドshiftで少しずつ、x、y、zでそれぞれの方向に
・ctrl押しながら選択を頂点から辺にかえると選択増える
・shift+sでcursor to activeでカーソル移動
・オブジェクトモードでmirrorモディファイアを適用してからエディットモードで編集すると左右を対象に操作できる
・ctrl+jでジョインするとき先に選択した方が一部になる。よって後に選択したほうのオブジェクトのモディファイヤが先に選択したほうにも適用される
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