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2012年1月7日土曜日

魚の水揚げ


・物理シミュレーションBlenderChapter6を参考に。
・作り方概要と注意点
CubeをリジッドボディにしてコリジョンバウンドをBoxにして配置。
リジッドボディのヒンジで接続。
各リジッドボディの端点にエンプティを配置して
リジッドボディをエンプティの親にする。
アーマチュアのBoneには長さ1のIKをターゲットをエンプティにして設定。
アーマチュア本体は中心的リジッドボディの子にする。
スキンはゴーストにしてアーマチュアを設定。

センサーはランダム。頻度を30くらいにして。もっと増やしたほうがよかった。ヒンジの軸と同じ軸で10度の回転のモーション。
一体作ったら丸ごとコピー。(インスタンスのほうがいいか。)
GameメニューのRecordAnimationをOnにしてP。その時点ではアーマチュアの動きは見えない。BlenderRenderに切り替えてAnimationを記録。

次は架空の生物で。ランダムなモーションをもっと色々いれて。

2012年1月2日月曜日

Hinge


・Hingeコンストレイントを使うときはDisplayPivotで座標軸を表示する。X軸が回転軸になる。

2011年12月30日金曜日

BGEの使い方


・ゲームエンジン使うときは上のメニューでBlender Gameを選択してからオブジェクトのフィジックスを色々設定してP
・上にあるGameメニューのRecordAnimationで動きを記録できる。
・DynamicとRigidBodyではだいぶ動きが違う