2014年2月28日金曜日

ARFantasy追加コンテンツ制作過程1



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2014年2月18日火曜日

羽13



サンプル数を増やしキーフレームを減らし再レンダリング
今後は作りこみは一旦停止し
ARで使えるように単純化していく


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2014年2月17日月曜日

羽12


リグの解説

図のBone.068が尺骨(Bone.001)と手根手中骨(Bone.002)の影響を半分ずつ受けるようにすることがポイント
具体的にはBone.068を尺骨の子にして
右側の紐に近い位置にある手根手中骨の子のボーンの位置を影響0..5でコピー

その他は大まかにはBone.068の右側の紐(緑色のボーン)はBone.068の子にして
第二指(Bone.003)の子オブジェクトに
StretchToする
左の紐(左舌の大きな緑色のボーン)は上腕骨(Bone)を親にしてBone.068にStretchTo
そして紐の子にしたボーンたちに
尺骨と手根手中骨の子のボーンたちをStretchToする
風切り羽はそれらの子ボーンたちからさらに伸ばしたボーンの子にする
その際伸ばしたボーンはスケールを継承しないように

残りは第二指に長さ3のIK
腱は手根手中骨をターゲットにして長さ2のIK
(こっちはもっと分割してもよかったかも)

一件紐をもっと分割してインバースキネマティクスを用いたほうが
リアルになりそうな気もするがそれは間違い
現実の羽もこのような二段構造で
初列風切りと次列風切りはそれぞれある程度まとまって動く




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2014年2月16日日曜日

羽11



back


right

羽ばたきの動きの覚書
一回の動作が20フレームとする
ワールド座標を前方をy上方をzとする右手系とする
ボーンのローカル座標はy軸をボーンの方向とする
4つのキーフレームで動かす

0.
もっとも羽を上げたポーズ

1.(6フレーム目)
羽が水平に近い状態
上腕:ワールドy+で水平に(追記:ワールドxでも傾きつけるか
骨の自由度はある)
尺骨:ローカルy+で傾きつける
手根手中骨:ほぼそのまま


2.(10フレーム目)
羽をもっとも前方に伸ばした状態
上腕骨:ほぼそのまま
尺骨:ローカルy-(追記:ローカルxで縮め)
手根手中骨回転:ローカルx、y
第二指:最伸ばし

で羽は地面に対して垂直な状態に

3(15フレーム目).
羽を縮めたたポーズ
上腕骨:ワールドy-で初期状態に
尺骨:ワールドx+で縦に
手根手中骨回転:ローカルx、yで縮めながら包み込むようなポーズに
第二指:縮める

4.(20フレーム目0に戻る)
追記:このとき自然に尺骨がローカルy+で回転する



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2014年2月13日木曜日

羽8


風切り羽にのみ布シミュレーションを適用
重なりが近すぎたせいかがたついてしまった
しかし衝突の設定はなくしたくない
これは羽の重なり方による動きに影響が大きいから
布衝突の距離や質を調整してベイクしなおせば何とかなるかも

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羽7


雨覆の重なり方修正

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2014年2月12日水曜日

羽6


閉じたときに大雨覆が初列雨覆を隠すようにリグを組みなおす必要がある
その他羽の位置の調整も
しかしBlenderはこの辺の作業の可換性が高いので全部作り直す必要はなさそう

翼角、前縁付近は一個のメッシュでオートマティックウエイト(ここはヘアシミュレーションでやった方がいいかも)で
その他の雨覆は一個づつボーンをペアレントに

風切り羽には念のためボーンをオートマティックウエイトで設定

今後の風切り羽の動かし方の方針としては
1.クロスシミュレーション
2.リジッドボディシミュレーションしたダミーにボーンをコンストレイント
3.芯の部分だけボーンで動かして羽毛の部分はクロスシミュレーション
またはヘアシミュレーション

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羽5


まずは初列風切と次列風切のみ大まかにリグ付け


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羽4



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羽3



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羽2



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最初はARどころかアニメーションやシミュレーションのしやすさやトポロジーもポリゴン数も考慮せず単に見たとおりに一旦形だけ作る
その後動きだけをテクスチャなど気にせずに作る
次にシミュレーションを試す
その他も試した後
モデルもリグもAR向けに単純化する
という方針で


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2014年2月7日金曜日

ARFantasy追加予定モデル(射手)


四角形分割にはこだわらず
2891トライアングル
ARアプリであまり大勢登場させるのは難しいかもしれない
もっと単純化すべきだったか
あるいはアプリ側で何人登場させるか制御できるようにしておいてデバイスの性能に応じて変化させればいいか


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2014年2月6日木曜日