紙粘土で試しに作る。
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The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2013年2月12日火曜日
2013年2月11日月曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程6
やり残し、時間が余ったらやること。
鼻のリトポ、首をもう少し長く、眼窩と眼球の位置調整。
つなぎ目が一箇所消しきれてなかったので新しいシームで展開しなおす。
鬣は別メッシュにしてアルファテクスチャつけるタイプも試す。
ヘアシミュレーションを使ったオブジェクトをフルレンダーでベイクしてテクスチャを作る。
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2013年2月10日日曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程5
あとで法線マップ向けにベイクするためにやや大げさに筋肉と骨と血管の浮き出方をスカルプト。
(今回は先にモデリングしてしまったが最初はトポロジーを無視してモデリングして
スカルプトしてからリトポしたほうが早かった。)
法線マップはオブジェクトスペースでなく別オブジェクトにしてタンジェントでベイク。
SATCHへのエクスポートの際の設定はカスタムでタンジェント、シェーダーはPhongを選択。
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2013年2月9日土曜日
2013年2月8日金曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程3
頭骨のような対称性を持ったパーツはいったん別オブジェクトにしてミラーを適用してからジョインする。
肋骨のような対称性をもって配置される部分はエディットモードでコピーしてx軸で-1倍にスケールして法線を反転。
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2013年2月7日木曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程2
いったんシームを消して別シームで展開しマルチレゾリューションで2回ほどサブディバイドして必要に
応じてスカルプトしテクスチャをベイク。UVをエクスポートしてテクスチャに重ねて調整とつなぎ目消し。
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2013年2月6日水曜日
ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程1
まず骨のパーツを同相なトポロジーのものを除いてモデリングし大まかにテクスチャをつける。
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