2015年11月29日日曜日

Red-crowned crane








2015年11月24日火曜日

アセット制作過程(Red-crowned crane 5)


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アセット制作過程(Red-crowned crane 4)


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アセット制作過程(Red-crowned crane 3)



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アセット制作過程(Red-crowned crane 2)




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アセット制作過程(Red-crowned crane 1)



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2015年11月11日水曜日

アセットリリース(Dunkleosteus)

Dunkleosteus
が審査を通過しました
今日の午前 1:58に申請し
今日の午前7:50に審査通過しました
6時間以内とこれまでで最短です
もともと頭部しか化石では発見されてない生き物なので
想像に頼った部分も大きいです
頭部の構造は化石に即していますが
ゲーム向けなので口を開閉した時の動きは正確さよりも派手さを重視しました
そういった理由もあり試しにカテゴリーはCreatureにしました
バージョンアップではFishに変更するかもしれません

全体としてはナマズ的なテクスチャと動きで作りました
アイドル時の尾びれの動きは縦にも横にも波打つような動きをつけてあります
口内のエラもナマズのものを参考にしています
目はワニガメっぽくしました

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アセット制作過程(Dunkleosteus 4)



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2015年11月4日水曜日

アセットリリース(Barn Owl)

Barn Owl
が審査を通過しました
申請したのが11/1で通過したのが11/4
と今までで最短での審査通過です
これはかなり動きにこだわったモデルです
モデル自体も厚みのある翼の雨覆いの湾曲などもリアルに再現してあります
実際に意外とてこずったのは各部の比率です
羽根を広げた状態で見栄えが良くても
閉じるアニメーションを作った時に上腕の先端が首の付け根に収まり
風切羽の先端が尾羽の先にくらいに位置し
飛行中は足を後ろに下げた時尾羽の先くらいの位置につくようにするなど
複数の部分の複数のアニメーションを行った時に
各部が適切な位置につくようにモデリングとリギングをしなければならなかったのですがスキニングをしてから位置調整をするということはできないので
失敗したらスキニングからやり直す必要がありました
これは実際の骨とほぼ同じ位置にボーンを配置したら大体うまくいきました
細かい苦労した点はBlenderのfbxのエクスポーターがうまく動作しないことがあった点です
以前書いた翼のリグの組み方
を参考に作ったリグではBlender内ではうまく動くのに出力するとうまく動かず
スケールを継承しないボーンがおかしな動作をしてしまいました
結局羽根の閉じる動作も一枚づつ手作業でやる必要がありました
不要なオブジェクトはfbx形式でエクスポートしてから3dsMaxにインポートして
削除するので何れにしてもBlenderから直接出力したものは使わないのですが
今後翼をもつキャラクターを作成する際にはこのあたりの工程を見直す必要があります

一個の欠点は246本ものボーンで制御しているので
モバイル向けにはやや重い可能性があります
方翼で24枚ある羽根一枚あたり3本のボーンを使用してしまったので
プロトタイプの翼では羽根一枚あたり10本以上のボーンを使用していたので
これでも削減はしたのですが
布シミュレーションを使わずに羽根の湾曲を表現するとやはりボーンの数は多くなってしまいがちです
またテクスチャのサイズも羽根向けのものが2048x2048と大きい上にそれを縮小しにくいです
理由はテクスチャの使い回しが少なく21種類の羽根の裏表それぞれの画像のテクスチャだからです

しかし2014年製のMacBook Proでは100体ほどのインスタンスを表示して操作しても
問題なく表示されました
しかし200体となるとFPSがかなり落ちました

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アセットリリース(Mosasaurus)

Mosasaurus

が審査を通過しました
これは18700トライアングルに
4096x4096のアルベド、ノーマル、スペキュラー、オクルージョン
のテクスチャを使用した比較的写実的なモデルです
最近のモバイルデバイスの性能を考えるとこのくらい
のポリゴン数でも十分動かせるので
あと一回サブディバイドした7万ポリゴンほどのモデルも含めるか迷いましたが
あまり見栄えが変わらないので今バージョンではやめておきました

今後のアセットはしばらくはより写実的な志向で行く予定です
デバイスの性能向上を考えると
そういったモデルの需要が高まることが予想されるというのも理由の1つです

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アセット制作過程(Hummingbird 3)






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