The main content is the process of creating the game engine assets currently being created.
2014年8月23日土曜日
ARFantasy制作過程99
衝突領域を可視化して実機テスト
衝突判定のスクリプトは書き直し
今までは矩形領域の和集合から矩形領域の和集合を引いた領域について
キャラの前方が入り込むと移動できなくしていたが
これだと衝突領域の個数に比例して重くなる
かわりに2Dの昔のRPGでありそうなやり方で
衝突領域を多次元配列のデータ
({{oxoooxxxx},
{ooxoxxxoxx},
{ooxxxxoxxo}}
}
といったような)
で定義して
キャラの前方の座標を粗視化(四捨五入)した整数値を添え字とするデータが
xならキャラの動きを止めるという方法に変更
これなら1000個ぐらいの衝突領域を定義しても動いた
この方が現実の物理の場の考え方にも近い気もする
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2014年8月22日金曜日
ARFantasy制作過程98
ワイン、ボトル、グラス、紅茶、には環境マップを使用
するので仮テクスチャ
2478トライアングルに抑えた
テクスチャは1024X1024一枚
このシーンでは背景を追加して6体以上のキャラを動かしたいのでなるべく軽くしたい
後はテクスチャの調整とスカルプトして法線のベイク
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2014年8月13日水曜日
ARFantasy制作過程96
跳ね橋の左右の台に射手と魔法使い乗っけると
おもりが上がって跳ね橋が下がり通れるようになるようにした
あたり判定に座標系を表示して可視化してデバッグ
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2014年8月12日火曜日
2014年8月11日月曜日
2014年8月8日金曜日
2014年8月7日木曜日
ARFantasy制作過程92
2247トライアングルに抑えて
テクスチャは
1024X1024と
屋根と側面の繰り返しで使う512X512ピクセルのが2枚
まず大まかにモデリングしてから
複数使うパーツは一個残して一旦分離
テクスチャ付けてからエディットモードで
コピーして分離したパーツを目安に再配置
再利用はしにくいがパーツをインスタンスにするより速くできた
中に入った時に外壁を消して内装だけ見えるようにするので
内装部分も1500トライアングルくらい使う
ステンドグラスは内側から見たときは半透明になるようなマテリアルで
味方キャラクター4体、敵キャラクター5体ほどとその他の小道具が表示されるシーンなので
これ以上追加するとARで動かしにくくなる
しかしキャラクター一体あたり1500トライアングルくらいは使っているので配分としては
もっと背景に使いたかった
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2014年8月6日水曜日
2014年8月1日金曜日
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