2014年8月23日土曜日

ARFantasy制作過程99




衝突領域を可視化して実機テスト
衝突判定のスクリプトは書き直し
今までは矩形領域の和集合から矩形領域の和集合を引いた領域について
キャラの前方が入り込むと移動できなくしていたが
これだと衝突領域の個数に比例して重くなる
かわりに2Dの昔のRPGでありそうなやり方で
衝突領域を多次元配列のデータ
({{oxoooxxxx},
{ooxoxxxoxx},
{ooxxxxoxxo}}
}
といったような)
で定義して
キャラの前方の座標を粗視化(四捨五入)した整数値を添え字とするデータが
xならキャラの動きを止めるという方法に変更
これなら1000個ぐらいの衝突領域を定義しても動いた
この方が現実の物理の場の考え方にも近い気もする

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